透過上次12月11日(六)進行的卡爾佩ON宴會,
進行了和冒險家們一起的開發者談話。
共度了可以跟全世界的冒險家一起分享很多故事的時間。
希望能夠稍微解開一點大家的好奇心,
再次感謝向黑色沙漠提出許多意見的冒險家們。
Q.最近好像蠻多新職業相關的話題,請問目前有預計更新的全新職業嗎?
因為光是檢討全球冒險家提供的反饋,進行職業重塑的時間都不太夠,所以目前沒有全新職業的計畫。
但這並不是永遠不會出新職業的意思,像大家所知的那個職業也是正在製作中的職業的其中之一,
和以前宴會時有被暫時提到的「魯特恩」職業一樣,我們一直都對多樣職業的可能性抱持著開放的態度。
目前僅有確定下一個全新職業大致的風格而已。
我們預計會先把目前正在計劃中的內容全部開發完成後,再去規劃新職業的開發日程。
▲ 下一個全新職業的風格
Q.上次海地爾宴會中介紹的內容還有很多還沒更新,這些內容現在進展如何呢?
2021黑色沙漠海地爾宴會發表主題 |
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夏季,成長通行證 |
PvP賽季 : 索拉雷鬥技場、10:10團隊戰 |
全新職業柯賽爾更新 |
貿易改版 |
房屋-大住宅 |
紅色戰場全新地圖-瓦倫西亞巷戰 |
合作型地下城-阿圖納西溫希卡拉奇亞 |
全新夢境幻想馬-夢境迪納 |
角色重塑 |
卡爾佩恩艾爾比亞領域 & 深闇之星討伐 |
迷你遊戲-雅勒 |
硬派獵場-深海的恐怖 |
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黑色沙漠-迷你伺服器 |
這是全球最多冒險家提問的問題。因上次海地爾宴會後有變更開發方向,
或是調整內容的優先順序,所以再次對於上次宴會說明的內容,做明確的說明。
10vs10團隊戰、貿易改版
首先向大家說明,目前暫時停止開發的10vs10團體戰會在目前正在開發中的索拉雷鬥技場後完成後再開始進行。至於貿易改版部分,因為貿易本身涵蓋的範圍很廣,是個需要謹慎審視平衡的內容,所以目前還是保留狀態。重新開始開發時,會再跟大家分享。
索拉雷鬥技場
索拉雷鬥技場是1:1、3:3為基礎的排名制競技場。可以戰鬥的舞台大概會先從1~2個開始,會有視野遼闊的地方、也會有能活用周圍環境、地形地物的地方。此外,也會根據排名準備相對應的獎勵,為了可以更自由參加,排名不是以家門為單位,而是以角色為基礎在設計。
補充一下,今年永冬之山沒有在全球推出,全球的冒險家們應該會感到很可惜。索拉雷鬥技場開發完成後,會率先舉辦季前賽性質的活動,然後在全地區正式更新。
紅色戰場全新地圖:瓦倫西亞巷戰 - 韓國以12月中更新為目標,全球預計之後依序更新
紅色戰場的新地圖會在首都瓦倫西亞內進行,不適用原本的規則,而是會套用新的地區佔領規則。瓦倫西亞巷戰更新,韓國以12月中為目標,全球預計之後依序更新。
優化作業還是會優先進行,之後等紅色戰場開啟時會再決定更新瓦倫西亞巷戰的時機點。
夢境迪納
現在正在進行開發中。上次說明過能在水上奔跑的「水上飛(暫譯)」技能也套入了。
卡爾佩恩艾爾比亞領域 - 預計永冬之山完成後集中開發
卡爾佩恩的艾爾比亞領域正在逐步開發,但我們會先集中在永冬之山上,
深闇之星討伐 - 開發卡爾佩恩艾爾比亞之後進行
深闇之星討伐的部分,預計會先完成卡爾佩恩艾爾比亞領域之後,再進行作業。
繁星之墓本身就算蠻高階的打怪地區,變成艾爾比亞領域應該會變得滿可怕的。
首先讓我們來看看卡爾佩恩巨魔地區簡短的改版影片。
▲ 卡爾佩恩巨魔地區改版影片
此外,有在準備類似精靈武器的東西,打算利用阿茲威爾、巴雷斯、艾爾希、席爾雷斯等現有的武器來嘗試。
像是原本綠色等級的武器遇到下雨時,攻擊力會變強之類的,
有根據環境轉變產生變化的特徵。可以應對時時刻刻變化的環境,會以這種型態為方向。
但是推出的時程目前還難以告知,看起來應該需要一些時間。
這部分會在開發到收尾階段時,親自向各位展示公開的。
硬派獵場:深海的恐怖
最近我們在萬聖節活動“幽靈之家”中展示的視野限制功能,本來是在製作深海的恐怖中開發出來的。
黑色沙漠迷你伺服器 - 預計於冬季伺服器中活用
迷你伺服器目前開發完成到一定程度了,應該在這次冬季伺服器裡就可以運用。與各位冒險家的一起的Live談話
# 全新PvP內容
Q2. 現有的PvP系統有預計變更嗎?
舉例來說,像是傾向值或是紅色戰場改版之類的。讓新進玩家或現有玩家都能踴躍參加的PVP系統。
Q3. 有計畫要推出可以獲得每週或每月獎勵的排位制PvP系統嗎?
Q4. 想要享受以單排、雙排或是5x5進行的排位制PVP系統。
雖然也是可以利用紅色戰場,但是希望有跟原本不一樣的目標。
如果導入了排名制PVP系統,除了現有玩家可以享受之外,在全世界都在成長的電競市場中也會有競爭力嗎?
不久前,我們慶祝俄語圈伺服器直營3週年,因此進行了直播。
其中有許多冒險家談論了關於全新的PvP內容,可見想要這種內容的人真的很多呢。
正如前面所說明的,我們正在以全球同時更新為目標在準備「索拉雷鬥技場(暫譯)」,
會盡快認真開發以準備在1月底或2月初公開。
另外,剛才也有提到,即將會有全新的紅色戰場更新。
▲全新紅色戰場
光是只看提問,冒險家們對於PVP內容好像真的非常有興趣,我會盡快準備呈現的。
傾向值系統目前沒有大改的計畫,黑色沙漠是在一個野外中共存的形式,
所以我們認為現在傾向值是可以區分PvP和惡意PK的某種「基準」。
我們的方向是會在野外維持某種程度上自由的PvP,並阻擋無區別的惡意PK。
不過,也有冒險家不時會反映在部分地區有濫用這個傾向值系統的案例,
這部分還在研究營運上可以解決的方法。
此外最近我們從佔領戰開始,提供有能力值限制的形式。
這也是為了幫助新手冒險家們只要裝備圖巴拉程度的裝備就可以積極參與戰鬥為目的。
此外,依照各位冒險家的需求,我們最近也改善了自由決鬥場的AI角色,
另外也有在開發當冒險家發動某種技能後擊倒對手或使其昏厥時,可以透過特效等方法來識別的作業。
這樣的作業們是為了讓逐步適應遊戲內的新手冒險家們,也可以體驗到PvP的樂趣並慢慢熟練。
我們承諾這些部分往後也會持續強化的。
# 關於PvP
據點/佔領戰中公會的建設者正遭遇許多困難,請問這方面有計畫改善嗎?
有時候為了戰爭就連要搭建要塞都很困難,卡爾佩恩或梅迪亞地形中有太多樹木和石頭所以更難了。
請將地面做平讓我們可以設置,或是變成像最近野營地被改善一樣,就算有碰到樹木或石頭也可以建設。
好像是非常好的建議。但要塞跟指揮所是戰略的中心,要像野營地一樣大肆調整可能有點困難;
不過除了附屬建築之外,僅限於要塞和指揮所,應該可以調整在一定程度上放寬不同地形的設置條件。
這部份我們會盡速開發,並透過研究室更新展示。
另外,建設者們感到很煩很累的情形我們也非常明白,而且像卡瑪希爾比亞有很多會妨礙建造建築物的生物,
但這次韓國伺服器導入的遠端設置功能如果套用到全球上的話這些部分好像幾乎就可以解決。
還有很多人提出建議的公會標誌相關改善也在準備中。
如同上面看到的那樣,視覺性的部分改善很多。
為了可以更加便利的使用我們花了很多心思,往後也會持續用心進行這些便利性更新。
還有上次俄語圈伺服器直營服務3週年直播中有簡短提到的內容,
我們預計舉行俄羅斯地區和歐洲地區冒險家的世界佔領戰。
不久前日本伺服器和台港澳伺服器冒險家們也有一起舉行阿勒沙友誼賽,這種形態的大賽往後想要經常舉辦。
另外,雖然現在要立刻執行還很困難,但之後我們可以聚在一起時,
我們的夢想是想要邀請各伺服器的冒險家們到韓國,進行類似全球阿勒沙競技這樣的大賽。
現在在面板有限制的據點/佔領戰中,莎亦是無法使用防禦設定的狀況所以很難玩。
據點/佔領戰中莎亦的角色很重要,站在城主的立場更是如此。
對此請問有解決方案嗎?
A.
為了讓公會得以成長,我們也在階段性的進行對於面板有所限制的據點/佔領戰。
這種方式確實是能讓更多人有機會參與的優點,但相對的也有因裝備的能力值不能被好好使用而產生的缺點。
但是,因為能力值限制是會套用在所有人上的規則,因此要排除特定職業的這件事較為困難。
假如要給點變化的話,會考慮不單單套用在某種職業,而是所有職業都可以套用的方式來考慮
,且能力值的上限數值會依據各位成長值持續地變化,因此可以看做狀況是會不斷改變的。
此外,面板有所限制的據點戰/佔領戰地區和沒有限制地區間的平衡,我們也會嘗試調整。
#生活
Q1. 與打怪相比收益太不足了,請改善生活系統。
Q2. 尤其是釣魚與馴養這種整天只掛網的內容,收益上是否有打算改變?
煉金、狩獵、貿易是相對不太會去接觸的部分,想知道這些要如何改善。
雖然主要進行了生活內容,但是因為收益太低,
練生活的人看到打怪收益好而跑去打怪,然後用銀幣去購買原本自己生活可以取得的東西。
Q3. 為了剛開始生活內容的冒險家,有計畫要改善收益嗎?
只看收益層面的話,因瓦倫西亞與艾爾比亞的變化使打怪獲得的收益變多的關係,
打怪的新手冒險家變成可以快速提升裝備。但相反的生活則是落後的感覺。
希望可以推出生活用阿戈里斯的熱潮或圖巴拉生活裝備等全新道具。
Q4. 在黑色沙漠生活領域中有[狩獵]。雖然現在沒有很多人狩獵,
但既然還是有許多享受以狩獵為主的冒險家,
不能在狩獵中也加入可以獲得卡普拉斯的石頭嗎?或是粉末也好...
Q5. 想知道為什麼生活狩獵是屬於生活內容,卻不會出現卡普拉斯的石頭QQ
我覺得狩獵是很有趣的內容,也很開心地製作了名匠火繩槍,
結果因為沒有卡普拉斯的石頭,收益太差,於是只好放棄了。
生活內容由於一直都有很多冒險家投入遊玩,所以冒險家們對於與生活相關意見也很多,
生活在我們黑色沙漠的內容中占很重要的一部分。
如同各位給的意見,與之前相比基本的生活或加工貿易、自動釣魚、馴養等掛機內容的收益相對較低是事實。
特別是這些比較偏掛機型的生活內容與需要不斷動作且疲勞度相對較高的打怪相比,
收益相對較低這部分的確是原本的設計意圖,但是目前的收益與現實狀況不符這件事我們也認同,
特別是當打怪的收益逐漸提升,好像更是如此。
目前我們也正在分析生活與打怪的數據,預計將以此為基礎依序進行現有生活內容收益的平衡調整,
應該在永冬之山更新之後,就會逐步開始進行。
前面提到的掛機型生活內容收益提高固然重要且會進行,
此外短暫公開的池沼公魚釣魚、原本的拉奇亞洛這種新型態小遊戲等,
我們預計也會併行這種可以提高生活內容魅力的開發。
最終仍是希望,比起讓黑色沙漠的生活內容僅是一種賺錢的手段,
我們更希望冒險家們可以想成這是在黑色沙漠世界中生活的各種有意義的元素。
另外有說到新增各生活反覆任務,這部份會盡快執行。
還有魚叉釣魚的部分,目前比起改善收益,會更優先考量可以更加有樂趣享受的方法。
還有狩獵是我們正在努力中、打算持續更新的生活內容之一。
如同給予的意見,會先改善可以透過狩獵獲得卡普拉斯的石頭,這個我們會盡快更新。
這個之後打算先改善大王鯨魚跟柯爾克。
我們在之前1號的時候有先針對大王鯨魚戰利品做了一次改善,我們將會持續這種改善更新。
不只是單純的變更或增加戰利品,而是讓戰利品可以在多種地方進行運用,提高其狩獵的價值。
運用處目前還在討論中,冒險家們給予了很多不錯的意見。
有希望可以升等大王鯨魚臼齒耳環、柯爾克的耳環的內容,
也有利用第1波材料運用在像是靈藥的煉金術中的方案。
此外使用臼齒或是指甲製作的煉金石或精靈石,還有使用骨頭或是牙齒製作的彈藥等等,
有相當多有意義的建議,所以我們也在多方面的討論中。
會好好參考這些部分,一點一點地進行擴張。
還有希望田地維持時間能夠再拉長的意見,這個目前以延長2週左右看看的方向討論中。
#大洋
但1銀幣的指南針沒了,出海變得有點難,所以想知道後續的發展。
Q2. 我還記得之前GM乘坐著名為「福祿特」的超大船過來,大家都嚇到了! 好奇那艘船預計什麼時候會推出。
關於大洋有很多冒險家們給予意見。
基本上會從便利性更新開始,推出新的船舶、擴張物品交換、海上貿易,還有上次我們提到的蔚藍戰場。
其實我們也非常希望大洋能趕快擴張,但是必須要先解決根本的問題再進行大洋擴張才會更有意義。
現在我們作為最優先改善目標的項目是船舶位置的同步,特別是將船舶跟船舶碰撞時衝突處理等當作重點。
這個必須要先行完成才能推出像是以艾裴莉雅巨艦介紹的福祿特等新的船舶,
再接著才能進行像是蔚藍戰場這種以船艦戰為中心的內容。
特別是在觀看了上個佔領戰季前賽中在梅迪亞發生的海上戰鬥之後,受到許多人喜愛,
看到這個景象我們也很開心並希望能夠快點增加這些樂趣。
當然我提到的這些根本問題要解決不是很容易,因此現在正在研究中,我們會為了能有好的成果會再集中心力的。
但,大洋的便利性或是現有的內容擴張的部分會繼續更新。
說到指南針我就突然想到,有在想要不要製作像是進行大洋可以獲得的大洋專用指南針這樣的寶物。
在解決這些根本問題的期間,我們不會放置不理,會在我們可以做到的程度挑戰改善或是擴張大洋內容。
Q1. 請增加重帆船外觀。
Q2. 希望在港口可以只顯示自己公會,有隱藏其他公會會員的功能。
Q3. 希望在海岸(貝爾利亞海岸)中船舶不會互相衝突,解決船舶間重疊卡住的現象。
Q4. 希望可以設置能裝飾船舶的照明。
A.
因為想要盡可能改善冒險家們感受到的不便,如同前面所說的會一邊修正錯誤,一邊進行便利性改善的作業。
重帆船的情況要製作新的外型是現實上有困難的部分。
船舶本身就製作的很精細,如果要維持原本船舶的框架又要製作新的外型其實相當不容易。
因此無法時常進行製作,但即使如此還是有很多冒險家希望重帆船能有新的外型,
所以跟美術室重新進行討論後決定要製作看看外型。
如同冒險家的提議,掛上照明的部分,雖然可能會有困難,但是做為替代,會以配合何種主題,
舉例來說能以拉歐勒傑卡盔甲風格來裝飾重帆船等的方向來進行討論中。
現在無法馬上回答何時能夠馬上推出,但是現在已經開始作業了,完成的話會展示給大家的。
還有,從船舶下來或是移動到周邊其他公會成員或隊伍成員的船舶時,會因為其他冒險家的船舶而不方便移動。
這部份我們也很想解決,但是現實上要開發有點困難。這部份會繼續尋找解決方法。
提到的部分有可能沒辦法完美的解決,但是思考了現在可以立刻做到的方法。
首先想要新增開發被擱置了一段時間的船舶會自動回收至附近碼頭的功能。
還有希望公會槳帆船也能用船舶圖示抓住船舵的意見,這部分比起另外用圖示,感覺可以使用公會技能來呈現。
#打怪區追加改版(卡瑪希爾比亞&德利勘)
Q1. 跟以前相比,協助新手冒險家快速成長的活動變得很多。
但是大部分喜歡打怪的冒險家都只會集中在像赫斯特里亞、亞克曼等人氣較高的打怪區,
而那些沒有人氣的打怪區都不會有人想去。不知道官方對此是怎樣看待的呢?
為了讓人氣打怪區可以展開激烈的鬥爭,有打算提升人氣打怪區的獎勵嗎?
或是人氣較低的打怪區往後也會持續開發讓冒險家有前往的動機?對此很好奇。
Q2. 卡瑪希爾比亞以及德利勘地區的道具會像調整瓦倫西亞雜物那樣進行調整嗎?
A.
接續瓦倫西亞,卡瑪希爾比亞以及德利勘地區也會持續地調整。
但是,不會是瓦倫西亞如此突破性的型態。
卡瑪希爾比亞和德利勘已經是能打到核心寶物和材料的地方,
我們認為他們已經有自己的特色,對此我們會持續檢討並進行調整。
但相反的有些較可惜的地區,如提問所提到的沒人氣的打怪區我們會確實地改善。
像是米路慕遺址的情況,有一陣子是作為最好的升級場所而受到注目,
不過現在他的意義也褪色,為了重新找回名聲想要試著調整看看。
還有葛伊品拉西亞寺廟目前也是維持為隊伍型的打怪區,
但很可惜的是地下區域冒險家們並沒有很常拜訪。其實地下區域很有地下城的感覺,
是做得很有魅力的地方,因此在對於葛伊品拉西亞地下不是5人而是1人地下城的感覺去進行改版,
以最高階層的冒險家可以挑戰的型態的部分做討論中。
今天雖然只有針對米路慕遺址和葛伊品拉西亞寺廟做說明,
但是冒險家們很常提到的普羅提洞穴、沃拉坤、希克拉依亞海底遺跡(上層)等打怪區也都會好好的思考。
最後是因為新冒險家們的加入,
所謂「中間層」冒險家越來越多 為了這些冒險家我們也會持續花心思在打怪區上,
特別是季節伺服器與圖巴拉裝備帶來不錯的效果,
攻擊力240以上的玩家越來越多了 如冒險家所說,的確部分報酬不錯的打怪區有冒險家聚集的現象,
隨著這次重塑更新,各職業的PvE能力也會隨之提升,
所以我們會繼續準備改善攻擊力240到270可以挑戰的打怪區,讓選擇變得更多元。
# 寶物保底機制
將其他寶物也有導入保底機制的計劃嗎?
其實奧德/奧納特精靈水到最後都還在苦惱是否是正確的決定,
寶物就要有寶物的樣子,我們到現在仍是這樣想的。
奧德/奧納特也是想要盡可能維持這個基礎,不過跟其他寶物不同,我們認為有必要應對情況的變化。
隨著幾次的季節伺服器,裝備的水準跟過往相比也快速提升,能夠去的打怪區選擇也變多,
全身東圖巴拉裝備的冒險家在訂定下個目標時,
因為選擇東頭目裝備的話會在挑戰上有點難度,所以會退而求其次選擇精靈水。
因此,精靈水變成不是那些慢慢達成條件,想收集寶物的冒險家們會做的,
反而自然地變成大部分都是初階冒險家在收集,為了配合這種變化的狀況做了難易度調整。
拉比貝德蒙特的改良型指南針或是考古學者地圖、巨商之戒,
除了強大的能力與其形象外,狀況與奧德/奧納特精靈水不同,所以想要保存其作為寶物的價值。
#家機次世代主機,當機問題
以及詢問關於黑色沙漠家機次世代版本計畫。
A. 關於家機次世代主機的內容,如同先前9月透過公告說明的,
目前正在進行中。有可能會需要比較長的時間,不過會努力好好開發的。
另外,各位家機冒險家應該都知道,最近有一些優化的問題,
次世代主機的開發固然重要,但因為仍有使用既有主機的冒險家,新開發與優化作業將會持續併行。
雖然很難在這裡詳細說明,但簡單說明一下的話,
在進行更新時,會逐漸佔用家機主機允許的可用記憶體。
而我們在進行家機更新的同時,因為會一直佔據記憶體,
因此超過特定臨界點時,就會頻繁發生異常結束遊戲的現象。
之後透過多次的優化作業,正在努力將記憶體占用率降到這個臨界點之下。
家機冒險家們應該也很有感,透過最近的更新,異常結束現象減少了很多。
此部分告一個段落後之後的內容也會不斷進行優化作業,讓類似問題不再發生而努力。
這段時間透過影片及開發者信件等說明的更新內容等優化作業到一個段落後就會進行套用。
但在這之前,可以先進行的更新為12月22日新賽季將與PC全球同步開放。
且角色重塑計劃跟剛剛稍微提到的一樣,將以明年1月5日為目標。
此外,全新領地奧迪爾利塔或攻城副本化,
包含前面演示過的瓦倫西亞巷戰的紅色戰場的開啟也會與優化併行盡速準備。
今天宴會前半部介紹的永冬之山、索拉雷鬥技場家機冒險家們應該也很期待吧。
還沒更新的內容將會陸續進行套用,因此日程上可能還會有些變動,敬請見諒。
#便利性、其他
Q2. 部分新服裝有特殊動作,請問之前推出的珍珠服裝也有計畫新增嗎?
A.
我們原本是以1個月左右的週期推出服裝,
從去年的海地爾宴會後組建了專門負責服裝設計的團隊,並逐漸增加推出的服裝。
目前是每週1次推出全新服裝,但由於現有的職業很多,
在輪到自己的職業前,等待的時間應該讓冒險家們感到滿鬱悶的。
我們一直都在努力準備服裝,今後也會盡量在正式推出服裝前,先展示正在製作的服裝。
上次的宴會有說過要重新設計山神,雖然還在作業當中,但趁這個時機想先給冒險家們看看,就帶過來了。
另外,也有提到把服裝特殊動作套用在現有服裝的部分,
以特殊動作來說,因為要製作新的動作,一邊出全新服裝,一邊在現有的服裝增加新動作,現實上會有困難。
不過,如果冒險家們希望的話,我們會在以後推出的全新服裝中,盡可能為職業的專屬服裝增加動作。
心臟獲得機率可以調整為100%嗎?
也因為這個,部分已經獲得的冒險家會故意不拾取就是為了要讓給別人,這些部分非常不方便。
所以我們將會改善為即使不使用獲得道具增加咒文書也能100%獲得,馬上進行更新。
(2021年12月15日更新完畢)
一次看到所有技能特殊化內容的功能嗎?
但是這個在觀看上很不方便。大家應該想要一次看到6個技能特殊化內容,這部分我們會盡快作業後增加。
還有上次韓國深夜談話中,也有收到技能視窗觀看不方便的意見,
這個目前正在套用新的方法, 先簡單用圖片呈現給大家。
因為原本關於技能的資訊混在一起不是很直觀,因此將狀態異常效果配置於上方增加觀看性,
區分為使用指令或是技能時消耗能力值、前置技能、技能詳細效果等標記的方式來改版說明視窗。
感謝共享這個想法的冒險家,我們會盡快開發並進行套用。
但是隨著時間經過,變成了完成全程獎勵的冒險家們中,
有部分冒險家需要等待重置完成全程獎勵而累積骰子的情況。
因此比起重置黑精靈冒險完成全程的獎勵,我們決定要增加可以在領取全部完成全程獎勵後,
也可以持續循環領取獎勵的第二個完成全程獎勵盤。
雖然會不是很大的獎勵,但是冒險家們將可以不用持續累積骰子,也能持續得到小小的獎勵。
和公會戰鬥任務相比有被排擠的感覺,有可能改善嗎?
A.
公會任務將照給予的意見,首先從生活相關目標開始改善。
尤其是採集目標中海帶、牡蠣、蛋白石原石等難度較高的項目,
包含羊肉或是藥草等好達成且常使用的目標,將會試著改善為更有意義的型態。
釣魚任務的情況是,要釣特定的魚得花非常多時間。
這部分想要完整的改版看看,不會只為了改變目標魚類而進行改版,而是依據魚種等級去賦予新目標,
或是創造一個目標魚群並對其進行新的設計,讓冒險家可以享受更有趣的任務。
還有在改善釣魚目標的同時,也會一起調整非公會任務的一般釣魚任務那部分的內容,
期望能減少不方便的部分。
另外針對公會任務,冒險家還有給予其他意見,其中最多的意見是關於任務獎勵。
其實公會任務的存在, 是為了讓公會成員能在自己擅長的領域中為公會的成長做出奉獻,
顧慮到為公會付出的個人時間也很重要,所以完成公會任務時,可以獲得某種程度的個人獎勵。
隨著時間的推移,現在進行公會任務時,個人獎勵比公會成長更受重視。
在這部分,追加高報酬的個人獎勵,例如瑪戈利雅的任務,
而造成了這樣的結果,我認為沒有好好維持平衡是我們的錯,
所以現在正在進行上調公會任務獎勵的作業,
與之前說明的公會任務內容改版一起,獎勵也會調整到類似瑪戈利雅的水準。
還有,為了不要讓大家太集中在同一個任務,會增加能讓公會成員協力進行的特殊任務。
例如同一個任務中有狩獵、採集、大洋、加工等多樣目標的型態,因為這樣的任務需要協力,
所以會調整個人可以獲得的獎勵比重,或是獲得對公會成長有很大幫助的獎勵。
總而言之,目標是將公會任務改善的更有意義且更具同樂感。
另外,除了肯恩之外的公會討伐任務,有許多獎勵很弱的意見。
我們之前有新增「另一種高純度黑石」,也就是萬物之能量的獎勵,嘗試賦予公會頭目特色。
除了這種型態外,也會繼續收集多樣的想法,思考如何提升公會討伐的魅力。
關於公會階級也收到很多意見,這部分為了讓公會可以擁有更多權限,預計新增其他階級。
而現有的輔佐官、副會長、補給官、砲兵等感覺較為嚴肅,新的階級將會以比較輕鬆的命名進行。
我們明白公會階級及權限若有失誤,會對公會營運帶來很大的風險,因此我們會盡可能多次測試後再進行更新。
除此之外,還有關於希望增加公會任務個數的意見、伺服器不同的話,
無法確認是誰接了任務並完成,關於這些意見我們也會確認後進行改善。
黑色沙漠也預計會切替成新的引擎嗎?還是會繼續使用現有的引擎呢?
A.
隨著由我們珍艾碧絲使用次世代引擎開發中的赤血沙漠或多可比、8號計劃這些新作的公開,
許多冒險家們對於黑色沙漠引擎的關注好像變多了。
黑色沙漠現在是透過稱作黑色沙漠引擎的自研發引擎來開發的,
以這個引擎為基礎,製作出的就是現在開發新作的Black Space Engine。
既然是全新引擎,當然性能和功能也強化了。
製作這全新引擎的時候,黑色沙漠引擎的技術性也跟著一起提升。
舉例來說,像在永冬之山展示中呈現的畫面一樣,
這就是製作全新引擎時,找到可行性後,在黑色沙漠引擎中開發的代表性範例。
大概日後如果類似攀岩的功能也在全新引擎中製作的話,應該也可以尋找於黑色沙漠引擎實現的方法,
透過這種方式,黑色沙漠引擎和全新引擎彼此給予正向的相輔相成,往後也會以這種方向進行開發。
還有,我們可以很驕傲地說因為我們優秀的引擎, 所以在所有線上遊戲中,
黑色沙漠是擁有最高水準畫質的線上遊戲。
不僅是畫面、廣闊的開放世界中,
無數的NPC和怪物、美麗又浩瀚的場景、以及卓越的操作手感以及擬真的動態動作系統,
皆是黑色沙漠引擎最強大的優勢。
並且,將冒險家們不錯的反饋盡快的套用,或是每週能夠進行這樣分量的更新,也都要多虧於黑色沙漠引擎。
目前來說,使用黑色沙漠引擎已能和世界最棒的線上遊戲們比較而絲毫不遜色,
我認為我們可以持續創造我們所想要的,黑色沙漠引擎也會持續進行改善作業,敬請多多關注。
珍艾碧絲做了哪些計畫要使黑色沙漠成長為世界No.1 MMOPRG呢?
Q. 黑色沙漠未來也會成為最棒的MMORPG嗎?
A.
真是提問了一個非常難的問題,感覺的到對遊戲以及MMORPG的熱愛,
這問題也是我和珍艾碧絲所有開發者共同苦惱的部分。
我想其他遊戲開發者們應該也會有相同的苦惱,直接說結論的話,
我想我應該不需要只侷限在MMORPG這種類型吧?
我是這樣想的。大眾認知的MMORPG應該都是打怪、升級、
達到最高等級、得到最強的裝備、最強打怪區甚至是副本重複遊玩型態。
當然黑色沙漠的構造也類似、玩法也類似,
但黑色沙漠從最一開始就是以不希望只是單純的打怪、升等這種遊戲,因而持續進行了不同的更新至今。
我們會玩遊戲的原因,大多數的人都會說是因為想要有趣的度過閒暇時間。
不管因為是有趣還是放鬆,其實就是讓心情開心。
一般的人完成一整天的工作大多是看連續劇、看電影、運動、閱讀等,會盡量做讓自己心情好的活動,
對我們這些玩家來說,玩遊戲就是這種活動。
我們希望黑色沙漠是一款各位不管何時上線,
就算只是登入後從貝爾利亞屋頂眺望大海的風景,也可以心情很好的度過時間一款遊戲。
大家還記得以前玩過的經典遊戲嗎?
像是波斯王子,三國志系列,大航海時代等,
這些大家現在都還記得或能一直玩的原因,我想應該就是其遊戲本身的魅力。
我認為黑色沙漠最為重要的是比起成為第一名,守護著黑色沙漠特有的魅力不停前進才是最重要的。
黑色沙漠也會以我們特有的風格持續挑戰,製作出像是讓新手冒險家能更好適應遊戲的季節伺服器。
或是被認為是入門阻礙的部分,也會透過遊戲內的多種措施解決,不盲目追求流行跟趨勢,
將會持續強化黑色沙漠的優點,在不畏懼任何變化的黑色沙漠世界中,打造專屬於我們的回憶與遊戲。
黑色沙漠往後也會一步一腳印的持續成長。比起說是MMORPG黑色沙漠,
我們的目標應該是成為在現實中很疲累或無聊時,
可以創造美好回憶的遊戲-黑色沙漠,任何時候登入都很幸福的黑色沙漠。
與全球冒險家一起進行的即時Q&A的部分,因為時間的關係,
卡爾佩ON宴會節目進行中各位線上觀眾無法傳達到的問題已經另外收集起來,
預計日後會與其他內容一起向各位說明。
謝謝