親愛的冒險家您好,我們是黑色沙漠studio。
透過上週黑色沙漠全球研究所進行職業重塑開發作業時,
有先傳達到對於冒險家們給予許多意見和今後的職業重塑方向的內容。
今天打算透過GMNOTE分享我們的方向以及和考慮中的事項,
以及職業重塑後也會持續共享思考的部分。
如同透過黑色沙漠全球研究室說明的,主題是以下這幾個:
有幾個部分可以透過本週的黑色沙漠全球室快速得到消息,
且到職業重塑作業全部完成後,至正式伺服器更新前為止,
我們會持續準備黑色沙漠全球研究室的更新說明,提供給玩家確認內容。
另外,部分主題是要以長期性的觀點去觀察現象後思考的內容。
那現在來說明對於各主題的詳細內容。
第一個,對於抓技與防禦效果的變更
▲無關防禦判定,壓制敵人的抓技技能
▲ 不容易破壞的防禦技能
首先在PvP,
無視對方的防禦與否,能一次壓制的抓技和不容易破壞的防禦,一直都被很熱烈地討論。
對於這種PvP系統,我們一直以來並非都只考慮1:1或少數戰鬥,
而是考慮包括多對多在內的整體情況來進行開發的,
但是有許多冒險家對抓技跟防禦提出感到憂慮的意見。
即使是這樣,抓技跟防禦無法草率調整的原因是,抓技跟防禦是作為許多職業的特徵來運作的關係。
但是,這次在進行重塑作業的同時,
收到了許多冒險家對於抓技跟防禦的相關意見。
在進行各職業相關改善作業同時,
覺得對此部份應該也要一起進行改善與變更,
因此經過重新判斷後,想要進行抓技跟防禦效果的變更。
首先, 預計調整所有職業的抓技類技能。
現在「嘗試抓技」中的防禦判定效果已全部刪除。
取而代之的是,抓技成功後,在「抓的動作中」會套用超級盔甲效果,
冷卻時間預計也會調整成15秒以上。
只是冷卻時間可能會根據抓技的性能不同而有些微差異。
以結論來說,現在起因為抓技是可以完美壓制對方的技能,所以會以給予高風險的方式。
這樣的話,大家應該也會很好奇抵抗相關的內容,這部分會在下方重新進行說明。
防禦的部分,分成基本防禦(Q防禦)與所謂透過後退的「後退防禦」。
「後退防禦」的情況,我們在最一開始要設計黑色沙漠時,
著重在對戰動作遊戲的防禦設計,
製作成僅限於有基本防禦(Q防禦)的職業,如果正在後退的話,將會自然地發動阻擋效果。
是為了要追求稍微更加本能性且直覺的動作。
只是,透過中間不斷的更新,
讓那些沒有基本防禦或是效果稍弱的職業們可以進行後退防禦,
當時我們可能沒有充分的考慮到性能這部分。
因此,後退防禦的效果變得越來越好,
而沒有後退防禦的職業,在面對具有後退防禦的職業時,只能處於不利的位置上。
▲ 隨著有無「後退防禦」,其功能也存在差異
為了完善這些情況,打算在後退防禦賦予弱化效果以降低功能。
這是為了分離基本防禦與後退防禦的界線,並希望能更集中在基本防禦效果為目的。
另外正在考慮增加,防禦被破壞時,短時間內無法恢復防禦條的戰鬥系統。
這是為了不要在同一個位置太過依靠防禦技能,
並限制暫時脫離戰場快速恢復防禦條的遊玩方式,
讓玩家們能夠盡量集中在戰鬥,可以持續心理戰和管理防禦條。
另外,因這內容是我們的製作方向,若對於這些內容有任何相關建議,我們會持續參考的。
上週公開這次主題之後,許多人對於即使有進行調整,
希望以防禦為重心的職業特色或概念不要有變化,
這樣的意見也有相同的感覺。
雖然是朝著戰鬥原理變化,但是還是會盡可能保存職業的特色。
▲ 對防禦破壞很有效的珂賽爾技能
第二,職業間PvE平衡以及傷害量和召喚獸傷害量調整
關於PvE、打怪的差異,大家也有很多建議。
先從結論來說,打怪中的調整方向不是向下平均化,而是向上平均化。
特別是會預計盡量與被認為在打怪性能較好的大賢者、覺醒諾娃等新職業調整成相同的方向進行。
目前在黑色沙漠研究室套用的重塑,包括傷害量在內對PvE尚未進行大的調整。
傷害量預計在調整所謂"機制"的技能性能或是組合連接技...等同時,持續進行修正與套用。
PvP傷害量也會隨著PvE的調整而一起調整。
另外變更了召喚獸傷害量規則。
到目前為止,召喚獸(馬各、泰特、阿納、古爾、黑狼、二重分身等)沒有根據角色的裝備獲得獎勵攻擊力,而是擁有100到120之間的基本攻擊力。
現在要改善這個部分,預計將會套用根據角色裝備的基本攻擊力,
角色越強,召喚獸也將會一起變強,來替代基本攻擊力。
進行這些變更的同時,也會針對召喚獸的傷害量重新調整。
▲ 讓可以感到跟召喚獸一同成長的樂趣進行變更
第三,各職業還有繼承/覺醒的狀態異常效果與防禦判定的調整
這是大家傳達的建議中占最大部分的內容,也就是與防禦判定相關的內容。
整理一下意見的話有:
「若要在PvP中可以好好活用特定技能的話一定需要防禦判定」、
「維持超級盔甲上有漏洞」、
「為了要接續連擊需要這樣的防禦判定」等內容,
當然相對的也有「防禦判定一直增加又增加,變成只會依賴這個去戰鬥,有點擔心會變得很單調。」這樣的內容。
其實PvP中,防禦判定效果是與對方進行心理戰非常重要的要素,
只要在那一瞬間活用就能發揮實力,在黑色沙漠這是很有趣又非常重要的要素之一。
但是如同部分冒險家們的意見,防禦判定效果越多,
會加速依賴度變得更高的情況,所以一直無法輕易追加。
在開發重塑的過程中,雖然冒險家給予了希望新增或改善特定技能的防禦判定效果的建議,
但沒有辦法爽快的進行更新的原因也是因為有這樣的難處。
所有職業的防禦判定效果,我們也有考慮過以重新再調整為製作方向,
但經持續評估後達成的結論是,調整得與現在基準(情形)相符比較好。
如同許多冒險家們所知,這也是我們當初在開發繼承時為了提升其魅力,
活用許多防禦判定效果的更新方向一環。
因此,透過這次職業重塑,
防禦判定及狀態異常技能活用度低的技能中的職業,
將會把效果移轉至活用度高的技能上,
對於防禦判定及狀態異常技能極度不足的職業,
將在活用度高的技能中新增效果。
不過,像珂賽爾一樣同時具備無敵和超級盔甲,
甚至保有高傷害量的技能的部份,則預計進行調整。
狀態異常效果與防禦判定,對於PvP來說是非常重要的因素,
所以在黑色沙漠全球研究室或是正式服更新的過程中可能會產生變動。
當然,在正式服更新之後,也會不斷地關注是否會對平衡造成很大的失衡。
在確認數據後,如果擁有過高的性能,則將成為積極進行平衡調整的對象。
這樣的變更在其他職業中,也將考慮到各個職業的特色後進行套用,
但不是一味突出強力的一面,而是聚焦於使各職業特徵能夠更加立體地展現出來。
第四,3分鐘增益效果以及被動效果改善
▲ 繼承哈薩辛的3分鐘增益效果,在PvE狀態下效果有點可惜
預計會重新調整3分鐘增益效果及被動效果。
3分鐘增益效果的部分,預計跟其他職業比較後,以較為不足的職業為主進行改善。
被動的部份,正在對過於偏向一側或是效率過低的部分進行重新檢驗。
打算以一定程度上的職業群進行群組化,
正在考慮可以選擇性地選擇被動效果的方法,或是可以增強職業特徵的方法等。
第五,抵抗
最後是抵抗。
抵抗是考慮到黑色沙漠嚮往的動作性,及大規模佔領戰等而新增的系統。
在混亂的攻擊中,為了讓角色不會被無止境套用狀態異常進行輔助的角色。
但是有許多人提出意見:
在進行少數戰鬥或是1:1時,因為在順暢的連擊或是狀態異常中也會出現抵抗(昏厥中也會出現擊倒抵抗)的情況,反而會造成許多妨害。
我們也認同此部分,
為了解決這樣的問題,將維持抵抗系統的主要核心並進行變更。
首先無視抵抗的基準不是100%,而是將調整為PvP最大抵抗數值。
原本無視抵抗不是從60%開始減少,
所以「無視抵抗」的魅力有點低,現在該基準變為PvP最大抵抗數值,是為了提升它的魅力。
只是,如果套用此系統的話,
僅僅是原本的裝備與增益效果,也可以有50%以上的無視抵抗,
PvP時最大抵抗數值從60%調整成80%。
另外,將利用水晶等各種方法來強化突破對手的抵抗或更加提升我的抵抗性能,
並不是所有人都要配合一樣的設定,
而是為了可以優化與自己職業相符的設定,試圖給予變化。
這個部分也會在更新的同時,也會包含少數戰鬥的情況持續分析,
為了能設置出與其相配的樣式,我們會持續進行研究的。
▲ 使用現有裝備跟增益效果可以獲得的無視抵抗數值
最後..
黑色沙漠Studio也很清楚各位冒險家們對於自己喜愛的職業,
透過這次的職業重塑,能夠以更好的面貌發展下去的期待有多大。
為了不辜負各位冒險家的期待,
我們也帶著沉重的責任感,細心地、慎重地在進行這次職業重塑作業。
黑色沙漠Studio將盡最大努力為冒險家提供樂趣。
請各位冒險家多多指教、鼓勵和關心。
謝謝