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GM Note 2019.12.20 19:00 【GM NOTE】開發團隊的信:北美歐洲冒險家Q&A Part.1
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大家好, 

我們是黑色沙漠營運團隊。

 

還記得11月開發團隊面對台港澳冒險家的意見,一一回答的情景嗎?

這次將分享給大家「北美歐洲的冒險家Q&A」

一起來看看世界上其他冒險家的意見吧!

 


 

《北美歐洲冒險家Q&A》  Part.1


打怪區相關Q&A:黑色沙漠這麼多打怪區,請問有沒有新增團隊打怪區、更新打怪區的計畫呢?

Q) 一般來說MMORPG的玩家會在一個區域提升等級和戰鬥力後移動到下一個區域,並且在各個區域都會有可以幫助這件事的資源。

黑色沙漠也在各區域設計了類似構造的狩獵場,並且提供獎勵讓玩家再次造訪之前曾經待過的區域,但是這些區域大部分都是供個人進行的。

所以想請問有沒有增加多人打怪的獵場或將現有的獵場更新的計畫呢?

 

A) 和其他玩家一起在遊戲世界內冒險是MMORPG最好的體驗之一。

黑色沙漠希望跳脫一般的多人打怪模式,建立讓冒險家們可以分工合作、討論的多人狩獵,因為我們覺得讓冒險家來創造RPG角色,才更自然,更符合原本的宗旨。

黑色沙漠雖然設計成只有一個人也能開心遊玩的遊戲,但我們也找到如同:野蠻之龜裂、血之祭壇、野外頭目、公會頭目等,可以一起玩的遊戲模式,

特別是米路慕與葛伊品拉西亞寺廟,這些都是很好的例子。

因為我們知道很多冒險家有這樣的需求,所以我們不斷地研究多人打怪的內容,而現在也正在尋找未來研發的方向。 

就像我們不斷進行新的嘗試一樣,這次也會積極地嘗試多人打怪的內容,請幫我們加油,也請期待我們帶來的嶄新內容。 

 

職業平衡相關Q&A:職業平衡喊了這麼久,繼承是最後的手段嗎?之後還會持續對現有技能更新嗎?

Q) 許多玩家認為新增加的繼承技能是為了解決職業平衡的問題,對此變化表達期待與肯定,

但是認為仍然有需要解決的根本問題。開發團隊認為"繼承"技能是職業間平衡的最後階段嗎?

還是說增加繼承之後會持續的對現有的技能進行分析跟改善呢?

 

A) 選擇最初的角色並成長到56級,這樣的戰鬥模式在覺醒後有很大的變化,隨著使用覺醒武器的強力技能出現,也造成大量玩家傾向使用覺醒武器。

導入繼承系統最大的理由是,可以在不必變化常用武器與重新適應的狀態下,直接搭配現有的戰鬥模式和經驗進行遊戲。

例如原本使用長弓運用遠距離技能,在覺醒以後卻使用精靈劍展開近距離戰鬥的遊俠就是一個好例子。

隨著繼承系統的實裝,我們苦惱了很多,如果繼承比現有覺醒還要強,那麼便會失去繼承本來的意義,還可能使冒險家認為這根本就是二次覺醒。

相反的,繼承比覺醒還要弱的話,導入繼承系統就會變得沒有意義。

我們並不會強制冒險家們以何種方式進行遊戲,而是希望冒險家們能夠選擇自己想要的遊戲風格,

如今導入繼承,使用主武器的戰鬥方式和覺醒武器的戰鬥方式將會同時共存。

我們認為平衡是另外的問題。

隨著繼承導入,主武器的技能活用度也變高,勢必對平衡會有影響,但是只想以繼承系統來完美的調配平衡是有困難的這點,我們也很清楚。 

實裝繼承系統後,我們也會持續地修正主武器跟覺醒武器的技能,而隨著繼承的導入,請只使用覺醒武器來戰鬥的冒險家期待更多樣化的遊戲方式。

 

紅色戰場相關Q&A:紅色戰場的地圖已經使用非常久了,未來是否會擴大場地或增加地形呢?

Q) 紅色戰場雖然跟據點戰與攻城戰一起作為主要的PvP系統,但有看到現在作為紅色戰場使用的地圖讓許多老手玩家們感到很厭倦的評價。

之後是否有擴大紅色戰場的地圖或是增加新的地形,讓冒險家可以更加享受紅色戰場的改善計畫嗎?

 

A) 我們知道持續在紅色戰場戰鬥的冒險家一直很多。

為了讓新的紅色戰場在不久後能與大家相見,我們一直在持續準備中。

新的地圖將會跳脫現有的框架,並準備新的規則。

為了嶄新的PvP體驗,我們正多方面的考慮中,謝謝寶貴的意見。

 

據點戰限制面板數值相關Q&A1階段據點戰有面板數值的限制雖然受到好評,

但是面對迴避、命中、HP等無法限制的數值,有應對策略嗎?未來高階據點戰也會有數值的限制嗎?

Q) 取得最好的裝備並增強角色的戰鬥力是所有MMORPG的核心內容。

但是現在黑色沙漠也正面臨多數MMO會面臨的PvP過度依賴裝備的問題。

之前新增的據點戰1階段裝備面板限制雖然受到了好評,但很多玩家也正在尋找規避的方法。

開發組對在1階段無法限制的數值(迴避、命中、HP)有什麼對策嗎?

另外之後高階的據點戰也會適用裝備面板限制嗎?

 

A) MMORPG的核心就是角色的養成,角色的養成方法有等級、技能、裝備等,另外對角色的理解度也包含在內。

而裝備是跟角色的養成及強度有直接相關且相當重要的部分,根據裝備的能力可以決定角色的強度。

黑色沙漠希望更多的玩家參與據點戰,為了降低踏入的門檻,增加了裝備面板的限制。

1階段據點戰適用的攻擊力/防禦力限制內其實有包含迴避及命中。

1階段據點戰不適用限制的項目有「生命力(HP)」及「傷害減少」,因為這與角色特性有關,所以目前是不適用限制的,但我們知道這不是根本的解決辦法。  

為了在據點戰獲得勝利,更強的角色、更好的裝備、更多的同伴是勝利的基本要素。

因為是多人的戰爭所以比起個人的勇猛,團隊的分工及組織的團結更為重要。  

我們為了可以給這種團隊戰有更多的變化,一直在思考及追加可以在據點戰及攻城戰使用的搭乘型兵器。

實際上前一陣子也新增了佔領戰的攻城兵器食人怪物及巨魔,並且透過減少大象飼養所及攻城塔的生產時間以增加變化,

之後也會繼續進行補強,使參戰人員及戰略在佔領戰及據點戰變得更重要。 

 

傭兵系統相關Q&A:傭兵系統影響據點戰及公會士氣的問題,有相對的改善計畫嗎?

Q) 主要進行據點戰跟攻城戰的玩家們,不僅僅是因為傭兵系統一定要歸屬於公會這理由,同時也認為傭兵系統對於努力成長的公會造成一定程度的損害。

想請開發團隊好好回顧一下傭兵系統對於據點戰和公會士氣及成長造成的疑慮,並且針對此部分想請問是否會有改善計畫?

 

A) 傭兵系統有幫助戰力不足或戰鬥人員較少的公會之功能,但更主要的目的是為了減少那些因為要參加據點及佔領戰而不斷離開自己所屬公會並加入其他公會,

然後再回歸公會的玩家之不便的系統。可以讓那些玩家參與不是自己所屬公會的戰爭。

基本上為了參加更高階段的據點戰,自己所屬的公會要變得更強,也需要跟其他公會聯盟、鞏固與其他公會間彼此的關係。

當然傭兵系統有可能會對公會發展的前景及公會的歸屬感有影響,

我們會評估現在系統對公會成長的影響並分析冒險家們的意見,持續地改進傭兵系統。 

 

梅迪亞地區相關Q&A:歷經了多次的更新,升級變的非常容易,梅迪亞漸漸變的更加荒蕪,無人踏足。

請問未來是否有會鼓勵52~58等玩家至梅迪亞打怪區練級的獎勵呢?

Q) 關於等級與成長,透過更新,56等和之後的升級過程變得相當的容易,在此過程中,玩家們跳過整個梅迪亞地區轉戰瓦倫西亞,

這是因為使用馬羅尼石頭的話,雖然在瓦倫西亞獲得經驗值也都差不多,但打怪會變得比較輕鬆,掉落物也更好,

大部分的玩家們都認為梅迪亞是一片荒蕪,梅迪亞也就變成了不需要特別前去打怪的地區。

開發團隊了解梅迪亞目前的狀況的話,想知道往後是否會有改版計畫,

然後想請問是否能考慮一下給予鼓勵52~58等級玩家造訪梅迪亞的獎勵呢?

 

A) 梅迪亞是角色成長過程中必須經歷的重要地方,也因為他屬於成長過程中必經之地,漸漸變成了一個不會長時間停留的地方,

雖然在梅迪亞短時間駐留後就移往瓦倫西亞的冒險家們很多,但充分停留在梅迪亞體驗的冒險家也很多,

因為梅迪亞有可以幫助角色成長,只有這裡才能獲得的阿蘇拉飾品、夜幕武器等有特色的裝備。

當然若看打怪效率的話,比起瓦倫西亞,梅迪亞地區沒有這麼吸引人也是事實,雖然梅迪亞的所有獵場無法具有最佳的效率,

但對於在角色成長過程中,梅迪亞需要變的更有價值的建議,我們是有同感的,

如同薩扇營地高級獵場的秀茲近衛隊、哈斯拉古代遺跡高級獵場的克拉圖卡古代遺跡一樣,

我們會持續思考更多創新的想法,使成長中的冒險家們可以在梅迪亞的冒險中獲得更好的體驗。

 



以上就是北美歐洲冒險家Q&A Part.1的內容,

冒險家是不是也有著跟他們一樣的想法呢?

北美歐洲冒險家Q&A Part.2內容日後公開,敬請留意官網公告!

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