冒險家們大家好!
延續上次畫質Remastered的Lead Engine Director Kwang Hyun Ko的訪問,這次我們訪問到了Audio Remastered的Audio Director Hwiman Ryu。
就讓我們一起來看看更加多元化的黑色沙漠Audio的故事吧!
珍艾碧絲 Hwiman Ryu Audio Director 訪問
Q. 麻煩請您自我介紹
大家好。我是Hwiman Ryu,很多人所熟知的Croove就是我。我是珍艾碧絲的Audio導演。
Q. 下定決心要進行Remastered Project的契機是什麼?
這是很久以前的事了。雖然不太記得是什麼時候決定的,珍艾碧絲創辦人Daeil Kim先生跟開發總監在製作黑色沙漠主題曲的時候,提出了要不要用管弦樂團來製作的意見。創辦人問了我是否可以用電腦把製作好的音樂再做出更多種變化,我表示會有困難。我的想法是說不定可能會因為這樣讓玩家失去樂趣、更討厭這個音樂。
所以我提出了那就為了管弦樂團製作全新音樂的想法。從那時候開始,不只是主題曲,其他音樂也陸續著手製作,換句話說,Audio Remastered從那時就開始了。
Q. 如您所說,遊戲內的很多音樂都有變化,那之中有哪個音樂是變化最大的呢?
所有音樂都令我印象深刻。全部都是我們努力過後才產生變化的。如果要我在那之中做出選擇的話,我想選在遊戲一開始迎接玩家們的巴雷諾斯-貝爾利亞的音樂。在Remastered前,貝爾利亞的主題曲比較有荒涼、黑暗的氣氛。但是透過管弦樂團的演奏,在音樂上增添了色彩、活力。
其實,跟管弦樂團合作是第一次,為了讓遊戲內容跟豐富需要製作非常多音樂。這些過程對我來說也是個特別的挑戰。
Q. 據了解在Audio Remastered的過程中有跟許多管弦樂團做合作,有沒有特別想推薦給玩家們的音樂?
我們總共跟3個管弦樂團進行了錄製。
在捷克的首都布拉格一起錄製的樂團以巴雷諾斯、賽林迪亞的戰鬥相關的內容為主的,演奏難度較高的曲子佔了大多數,在那之中,跟世界王或是頭目戰鬥中可以聽到的Battle of Apocalypse是最具代表性的一首曲子。
在德國主要錄製的是Overture的音樂。特別是巴雷諾斯-Overture原本是用MIDI錄製,把這部分變成了管弦樂團的演奏。雖然有變化的部分非常細微,但這音樂有一邊確認它的變化一邊享受的價值。
在匈牙利的布達佩斯則錄製了卡爾佩恩一部分的戰鬥曲,還有卡瑪希爾比亞和Overture的音樂,雖然已經錄製完成了,但遊戲內還沒有更新這些曲目。預計在梅迪亞地區更新完後正式公開。
三個樂團的演奏實力都相當好,所以整個錄製過程令人十分滿足。
Q. 在Remastered Audio中可以聽到搖滾樂。新製作的原因是什麼呢?
我總是想著要介紹給玩家們更多樣化的音樂,然後搖滾樂是很久以前就一直想做的方面。在Remastered中,在巴雷諾斯的克羅恩城或是賽林迪亞的廢棄城址等地方聽到搖滾樂,我們試著在每個區域各置入了一首搖滾樂。
雖然可能會有人說搖滾樂不適合這個遊戲,但我們秉持的態度是不破壞遊戲的本質,做出更多樣的變化,讓遊戲內容可以更豐富。
Q. Remastered Audio好像變得更有身歷其境、更豐富的感覺。所有的背景音樂是如何進行錄製的呢?
有幾個背景音樂的是用電腦製作的。但是為了Remastered很多部分都收錄了真實的聲音。為了收錄更多大自然的聲音,甚至帶著設備走訪了濟州島的山中、森林中。
最困難的部份,應該是高規格的麥克風在錄製的時候,連我們不需要的聲音都一起錄進去這點了。舉例來說像是飛機的聲音,或是遠方牛叫聲都清晰的錄進去。雖然對我來說是個挑戰,但為了遊戲,我想錄更多種聲音。
Q. 世界王登場的時候有特別的咆嘯聲。那這些頭目的咆嘯聲是怎麼錄的呢?
這是企劃組的要求。會想這麼做是因為,在世界王登場時,如果有獨特的咆嘯聲會讓玩家們注意到Boss出現,然後一起參與狩獵。起初並沒有想要把世界王的聲音放大或是加一些特殊的音效。但是隨著世界王受到許多玩家們喜愛,牠們的存在也越來越重要。所以想說讓世界王的咆嘯可以吸引玩家的注意,就有了現在這樣的音效。
如果要說頭目的咆嘯聲是怎麼錄的話,因為那種聲音並不存在於真實世界中,所以我們從許多方法中選擇了使用Modulating程式來進行後製。
Q. 最後想請問您有沒什麼話想對黑色沙漠的玩家們說呢?
我想線上遊戲的玩家們享受遊戲的方式跟遊戲機的玩家們不太一樣。整體來說遊戲機的玩家們更在意音效的部分。就算是這樣,我還是希望線上遊戲的玩家可以給予我們這嶄新且龐大的製作更多關注與喜愛。
在這裡,各位冒險家可以聽到所有在黑色沙漠:Remastered後新編輯的音樂。
謝謝。