大家好,我是黑色沙漠總監金在禧。
離上次6月的海地爾宴會又過了2個月,轉眼就9月了,時間真的過很快。
在這2個月中,我們進行了各種更新,也變更了對於某些內容的計畫。
應該也有冒險家已經得知消息,
我們將會透過今日的開發者筆記向台港澳伺服器的冒險家們詳細說明我們正在做什麼以及未來的計劃。
介紹接下來的計畫之前,先說明一下我們這次進行的更新。
關於近期更新
首先
對此我們進行了把瑪戈利雅不法者服裝的部位分成頭盔+上衣+鞋子盔子的作業。
不僅如此,以後只要是各角色的既有服裝,即使需要花一些時間,我們也會盡量分離所有部位後推出。
但如果是角色全體皆推出的團體服裝,即便區分部位會有些困難,我們會盡量將鞋子的部位分離出來。
許多貝迪爾姊妹們等待已久的黑暗騎士皮膚也有進行改善。
雖然一定有喜歡現在的皮膚顯示的冒險家,也想過讓大家自行選擇,
但可能會發生無法使用原有客製化(捏臉)的問題,所以我們讓原有的外型套用了改善過後的皮膚顯示。
接下來調整遊俠、魔女、馴獸師等,在遊戲服務初期推出角色如果要進行皮膚改善作業時,
會事先告知各位冒險家,盡可能反映大家的意見後,再進行修改。
第二
第二,為了幫助冒險家們的成長,我們變更了恢復劑負重與技能經驗值。恢復劑的負重減少了50%,將來能帶著更多恢復劑遊玩遊戲。
技能經驗值的部分,即使升級的速度相較之前快,但依然很難獲得技能經驗值。
為了感到成長不平衡的冒險家們,
將瓦倫西亞、德利勘、卡瑪希爾比亞之部分打怪地區的技能經驗值比原先增加30%~70%。
第三
第三點是改善了部分便利性。首先為了使新手冒險家也能快速了解黑色沙漠的強化系統,全面改善了強化UI。
這段時間持續收到冒險家們傳達希望使用黑石直接交換成疊層的功能的相關意見。
疊層系統的意義在於就算一開始失敗了,也會懷抱想要再次挑戰的希望。
但現在若要強化就必須先疊層,且若對疊層不夠了解就很難繼續進行遊戲,反而變成進行遊戲的一大障礙。
我們判斷過去的意義已經漸漸消失,於是新增了許多人建議的:以黑石直接交換疊層,降低強化的門檻。
再來,跟勇氣的香水或精靈的香水靈藥一樣的高級靈藥,擁有跟持續時間相同的冷卻時間。
原本在戰鬥途中角色死亡導致靈藥效果消失時,將無法再次使用高級靈藥達到跟之前一樣的效率。
對此將把高級靈藥類道具的冷卻時間統一調整為10秒。
希望透過這次的改善能讓冒險家們享有更順暢的角色設定。
此外也調整了移動伺服器的時間。
移動伺服器的時間是基於許多理由而設置,
像是貿易、獨吞世界頭目/一般狩獵頭目、避免冒險家之間產生紛爭時對方追過去等理由。
但是有許多冒險家覺得伺服器移動時間長達15分鐘太久了,我們也將移動時間縮短為10分鐘。
很多冒險家們說的偽裝服也有些變化。
對於偽裝服的意見中,最主要的內容就是很難分辨敵人,導致在區分敵我或尋找敵人的部分有困難。
對此我們經過多種嘗試後,
透過今日更新把裝備偽裝服的角色名稱標記為「隱藏身份的冒險家」,即使不知道身份也可以分辨敵人。
另外將名稱改為只會在可以攻擊與被擊的狀態下顯示為紅色,平常將會顯示為灰色,
並且也可以把原本的偽裝服換成克羅恩石。
最後
最後,我們進行了強化佔領戰的季前賽更新,且已有許多公會積極參與中。
想藉此機會向給予熱烈支持與多樣反饋的各位冒險家們說聲感謝。
為期4週的佔領戰季前賽,為了稍微做些修正調整,本週將會休息一週,下週起預計進行套用多項反饋的季前賽2。
雖然已是藉由黑色沙漠全球研究室公開過的內容,
但最大的變化在於刪除佔領戰的解放系統,原本若解放確定後,就會常常發生戰場冷清的現象。
因此為了營造更加熱烈的佔領戰,我們拿掉了解放系統,並導入計算佔領戰結束時各個剩餘公會的分數,給予排名。
第1名公會將會成為城主,分數計算預計為依照剩餘要塞的體力與附屬建築的分數等多樣要素進行合計。
另一個較大的變化在於城主公會參與據點戰的部分,
此變化是來自於冒險家反應佔領城之後無法參與據點戰,
反而減少了戰鬥機會的建議,詳細內容將透過後續更新筆記向大家說明。
大家對於還未導入的內容應該很好奇,
主要是藍鬃獅莊園、據點戰更新、公會基地伺服器、弗洛凱絲特菈樂器等等,
為了讓大家可以更愉快的享受,我們正集中精神於在地化的作業上,會盡快向各位公開。
進行了這些更新之後,我們重新思考了往後的計畫。
未來的計畫
雖然各地區進行服務的期間不同,
但從2014年將黑色沙漠初次介紹給世界認識之後,至今已經過了很長一段時間。
到目前為止,我們不停歇地進行了許多開發,待開發的內容累積得越來越多,
必須要製作新東西的壓迫感與必須改善既有項目的負擔感,使得我們彷彿一批賽馬,只能望向前方不停奔跑。
最終雖然製作出很多東西,但似乎也讓冒險家們覺得我們心猿意馬的樣子。
我們思考了該最優先進行的部分,想要在為時更晚之前重新調整開發的優先順序。
首先,對於除了目前開發已有很大進展的阿圖納西溫、希卡拉奇亞、小遊戲雅勒以外,
其他大部分的全新內容將調整開發日程,並以既有職業重塑、緩和新手冒險家進入門檻為最優先順序進行開發。
職業重塑
以下關於目前我們最優先計畫的職業重塑,先向各位冒險家進行說明。
職業重塑的大方向在於確認各職業的技能傷害量、攻擊範圍、命中等部分,並與新職業進行比較時改善不足之處。
另外也對於部分使用性較低的技能,大膽地進行了增加/變更選項提高其性能的重製處理,
並將可以整合的技能進行整合,進行簡化作業。
在這裡提到的「整合」,若以遊俠為例,因遊俠「流類」技能太多,
我們將其「流類」技能變更為基本技能,並以其他全新技能進行重製。
以本週透過黑色沙漠全球研究室可以確認到的戰士與遊俠向各位說明。
繼承戰士目前除了追加抓技以外,關於其先攻權不足的部分,
我們正在利用減少強:摔擊的冷卻時間與反擊姿態的改版等,追加開發更加多樣的進入方法;
覺醒戰士由於交換主武器與覺醒武器產生的疲勞度減少,且僅用覺醒武器會導致攻擊不足的問題較大,
我們以各覺醒技能的冷卻時間、範圍、傷害量等為重心進行了改善,
為了維持戰士獨特的操作感,尤其是取消技能的部分,正在多方評估進行更新。
此外,有很多針對覺醒戰士莽撞衝擊的意見,所以我們大幅減少所謂前搖的蓄力時間,
蓄力之後連接先鋒追擊,追擊之後可以施展衝擊。
遊俠則是套用了背後攻擊,由於遠距離職業這項好處,對於套用背後攻擊一直以來很謹慎,
但由於有很多意見表示這是逆向歧視,所以決定新增並且正在進行調整。
繼承遊俠有許多技能都是以流類為主,所以將盡量套用成基本技能,著重在自然的技能間連接以及傷害量增加,
此外也有許多表示生存技能不足的意見,故於流類技能整合之處重製了騎風和迴避落地射擊並代替。
另外為使繼承遊俠從遠距離也可以發射連擊,正持續在進行修正。
而覺醒遊俠則是改善了意見較多的部分,減少了凌風微步的冷卻時間,並同時可以更快往前方使用;
與繼承相同,流類技能以基本技能替代,其空位則以全新技能代替,
全新技能在重新創造時,也是以可對周圍造成強力傷害的技能、以及牽制遠距離敵人並向後迴避的技能來構成的。
職業重塑以各位的意見最為重要,
因此遊玩黑色沙漠全球研究室的內容後,若給予多樣的意見,我們會參考並且持續改進。
做為參考,我們的目標是職業重塑在黑色沙漠全球研究室依照開發完成順序進行套用後,一次性套用在正式伺服器上。
入場屏障與緩和角色成長負擔
季節開始後,為了能讓新手冒險家們可以更加穩定適應黑色沙漠,
認為有許多需要改善的事項,因此決定比以往更加專注。
這段期間視為理所當然而忽略掉的部分,我們將一件一件重新拾起,
思考哪些部分會使黑色沙漠變成困難的遊戲,進而做出改善。
首先向各位說明便利性的部分。
梅迪亞以後戰利品的種類變得太多,導致背包的壓迫,因此預計改善戰利品的獲得,使背包不再缺乏空間。
像古代硬幣這種主線任務的獎勵,也將變更為以現在的基準來說會非常有幫助的道具。
另外,賽林迪亞主線任務新增了寵物獎勵,
完成道具掉落逐漸增多的梅迪亞主線任務為止,將可以獲得總共5隻的寵物。
主線任務中會發放幾種生活工具作為獎勵,
在採集時若沒有採集工具也將可以進行基本採集,希望讓生活系統比先前更加容易體驗。
我們正在構思以不會對遊戲投入帶來危害的程度,套用冒險家們的意見的方法。
關於UI和新手教學的部分亦同,和裝備強化一樣具備黑色沙漠專屬特徵的UI,
為了讓新手冒險家能夠更好理解,將強化新手教學。
目前也有計畫新增根據自身強度,推薦打怪區的UI。
而關於打怪區,新手冒險家主要會去的瓦倫西亞(納嘎、普根、嘎哈恣、月牙等)地區,
現在的收益太低,因此預計將以稍微調高效率的方向來進行改善,與現在相比將可以更加輕鬆且快速地成長。
另一方面,新手冒險家在獲得馬之前,必須要持續奔跑,
因此為了減緩這樣的不便,預計在馬廄新增能在村莊與村莊間快速自動移動的功能,獲得馬的時間點也會稍微提前。
至今透過季節伺服器協助了新手冒險家的加入,當然不是沒有效果,
但對於強化以及季節畢業後的成長仍然會感受到壓力,為了解決這項困難,
首先由於東階段的圖巴拉裝備與琉的頭目裝備是相同的性能,
所以將相符的圖巴拉裝備強化難度降低,並預計以每家門限1次,
東圖巴拉裝備所有部位(飾品除外)交換成無法交易的階段頭目裝備。
然而,我們也明白要將琉階段的頭目裝備強化至東階段過程是相當累且困難的,
我們正在思考如何讓各位冒險家可以感受到設定目標並且成長的成就感,
一步步地提高強化階段, 最終可以達到東階段的方案。不過這個過程會與原本的卡普拉斯強化方式不同。
為了將上述內容盡速套用至全新季節,目前進行中的季節預計會盡快結束。
當然將會以不對於尚未獲得季節通行證等獎勵的各位冒險家,造成不利的方向準備。
對於奧納特/奧德的精靈水也變更了方向。
其實我們並沒有期望過奧納特/奧德的精靈水會成為必須道具的情況,
但是現在許多冒險家正在為了所謂的「無限藥水」而進行遊戲,
雖然是最晚登場的寶物,比起其他寶物獲得量高了約6倍以上,
新手冒險家們也為了獲得這個道具,從遊戲開始的階段就花很多時間在打怪上。
許多冒險家承受龐大壓力的情況也一直在持續,而新手冒險家也是同樣的情況。
因此,僅限於奧納特/奧德的精靈水,也想盡量改善為即使只獲得一個材料,
也能有低階恢復劑效果,將依賴度與入門門檻降得比現在低,
例如獲得倫的鈴鐺的話,就可有無限使用中型恢復劑的效果;
還有獲得謝勒汗的仙丹的話,可無限使用大型恢復劑的效果的方式。
此外,寶物道具在機率性獲得的情況下,即使花很多時間打怪,也可能會發生無法獲得道具的情況,
因此,僅限於奧納特/奧德的精靈水,我們也正在討論如同拉歐勒傑卡服裝的方式,
改善為收集數個特定道具的話,就能交換等的方式。
不過,已經製作奧納特/奧德的精靈水的話,將賦予對那份努力的尊重之意,預計特別變更道具名稱,並發放新的稱號。
多樣便利性
以下關於多樣便利性,向各位冒險家進行說明。是許多冒險家給予意見的道具獲得增加咒文書的On/Off功能。
在打怪區做好心理準備使用了咒文書,但是因為各種原因而無法順利打怪的情況時,
咒文書白白浪費掉的心情大家應該都經歷過。
我們會增加比現在更加方便可以進行開關的功能,希望即使在突發的狀況下也可以方便地進行遊戲。
當然為了防止過度濫用或異常玩法,我們預計設定5分鐘的等待時間。
另外類似於古代遺跡的結晶召喚書(古代遺跡結晶碎片、禁止之書等)的內容,
將數個加工成1個,正在以減少召喚時間的型態準備改善;
根據地形設置野營地的不便上,我們也正在研究導入2層野營地等各種方法來進行改善。
另外,我們預計強化隱私模式,正在準備不會顯示在生活排名或黃金哨上等優化。
捏臉的部份,基本上會透過增加新臉型、也新增/修正眉毛/睫毛、顏色彩妝等,讓捏臉可以變得更加自然。
髮型因為會對最佳化造成影響,所以這段期間一直未能進行改善,
我們打算增加符合最新趨勢的新髮型,並且之後也會進行優化作業。
黑色沙漠角色體型被指責最嚴重的問題是脖子往前彎的體型(又稱烏龜頸),目前整體上正在進行緩解作業。
關於巫師的體型以及動畫也收到相當多的意見。
其實巫師的改善作業即使是從現在開始,只進行整個巫師的作業,也要花約8個月的長時間,也還是無法輕易的做決定。
我們這次在改善其他職業體型的同時,也打算將巫師一點點地進行改善,
雖然實際作業可能會比8個月還要長,但是即使要花些時間也決定要進行完全全新的作業。
不過,狂戰士因為是該職業既有的特徵所以將不會進行變動。
遊俠駝背的部分現在也在進行修正中,應該可在不久的時間內向冒險家們展示變更後的樣貌。
另外,染色系統也打算使用RGB色盤來展示更多樣的色相。但過度的顏色我們將會加以部份限制。
此外我們也會持續進行便利性更新,請大家多多給予意見。
我們也一直在思考著即使只有一點點,要如何傾聽更多冒險家們的各種心聲。
目前嘗試在各種伺服器以各樣的方式來進行,泰國/東南亞伺服器中的VOA或是韓國的反饋留言板,
以及像是最近北美/歐洲預計進行的ART的嘗試也是代表性的範例。
往後我們也會更加有效率地聽取冒險家們的意見,並且尋找可以解答疑惑的方法。
黑色沙漠真的是個可以在龐大且寬廣世界中進行多樣內容的遊戲。
雖然只是一款遊戲,但是就如我的分身-角色在生活的另外一個世界。
雖然未經歷過程就得到的東西可以很輕易地遺忘,
但是歷經困難得到的捕獲野生馬的記憶,大概可以成為冒險家們的寶貴回憶。
有著像黑色沙漠這樣的世界存在,
在這個世界中有代表我們自己的角色、NPC… 希望可以成為更能感受到現實世界情感並一起成長的那種遊戲。
而這樣的遊戲,我們想要跟冒險家們一起打造。
謝謝。