不好意思讓各位久等了!
由於在舉辦 < 海地爾宴會 AT HOME > 活動時,
冒險家們從全世界各地傳來了許多珍貴的問題,
而因時間上的關係,我們無法一次性的全部回覆,還請見諒 (_ _)
如果冒險家透過問卷提出的問題沒有在本次的內容中,還請再稍等一下!
從今天 6 月 15 日 星期一 開始!
預計每週會與冒險家分享全球Q&A投稿的問答!♬
那麼現在開始《海地爾宴會 AT HOME》After Q&A 吧!
6月22日 Q&A 新增內容
Q. 在正式回答前,想要先跟各位聊聊這些問題為什麼會產生的一些想法。
一般 MMORPG 類型的遊戲,在遇上遊戲的「撞牆期」時,不論是開發者或冒險家都會感到極大的困擾。
「不想犧牲長久培養角色所付出的心力及研究的前提下,給新的冒險家機會」是很不容易的事情。
在黑色沙漠過去的更新中,限制了第一階段據點戰的攻擊力及防禦力,
試圖要活化據點戰,但看起來還是有很多的問題需要克服。
綜觀據點戰中勝利的公會,大部分是由特定公會在佔領大多數的據點。
當然這些公會為了佔領據點也付出了努力與資源,但在這個獨食狀態形成的同時,
也成為了那些剛開始嘗試據點戰公會們的絆腳石。
以下為正式提問:
1. 特定公會大量佔領的相關想法(1公會1據點的詢問)
2. 為了減少差距,除了在攻擊力及防禦力的限制之外,是否有其他額外限制(HP上限, 抵抗值上線限)
3. 長時間停留在第一階段並阻擋攻打據點公會的方法(導入公會名聲系統,當據點戰勝利時名聲上升,
佔領了大部分的據點時會額外獲得名聲。根據公會名聲值,若參加較低階的據點將會減少收益,
或者直接無法參與低階據點戰)
針對以上三個問題還請答覆,感謝
Q. 目前據點及佔領戰進行的公會數量太少了。個人覺得與上一季相比,
有戰場英雄系統以及公會聯盟系統的導入,給了枯燥乏味的據點戰、佔領戰注入了新的氣息。
但隨著時間越久,這些系統也慢慢乏味,許多副作用也慢慢顯現出來了。
首先,戰場英雄是讓不參加佔領戰或據點戰的公會成員,
也可以透過該系統參加其他公會的佔領戰及據點戰,
所以導致產生了不參加公會而直接使用戰場英雄進行遊戲的人們。
最後,這些人聚集起來一起建立的傭兵為主的傭兵公會就出現了。
因此,也發生以正常方式進行據點戰的公會逐漸減少的窘境。
這種狀況導致每週努力參加的公會都是一樣的,或者只會遇到相同的釘子戶公會,
形成了越來越無趣的惡性循環。不久前減少了一天進行的據點數,但也只是臨時措施,
目前會正常進行據點的公會也所剩無幾了,以上所述的相關問題將會越來越嚴重。
佔領戰當然也是一樣。在攻擊時可以最大限地雇用傭兵協助,而防守時無法請求傭兵的協助,
在攻擊時是最有利的。再加上平常公會員較少的公會會盡量雇用傭兵來補足公會員不足的問題。
而只要雇用越多強力傭兵的公會在攻城戰中就越有優勢。如此一來,在管理公會的立場上,
只要把公會人數降低,盡量雇用傭兵變成是最有利的。
像這樣只利用傭兵的力量爭取到勝利的攻城戰中,因為不會獲得任何成就感,
所以很自然地參加佔領戰的公會將越來越少。
開發團隊對於這種據點戰、攻城戰相關的問題是如何看待的,
如果會去解決的話,很好奇會利用什麼方式去解決?
A.據點戰及佔領戰是以各個規模的公會為單位進行的PvP戰鬥,也是受到很多公會喜愛的遊戲內容。
由於受到很多公會的愛戴,所以也收到許多意見的回饋,我們整理這些意見並為了補強不足而有了今天的改變。
並且,這個改變後續也會持續進行,今天就來聊聊相關議題。
目前據點戰中最大的問題之一就是,較強的公會挑戰1階段的據點,使得真正喜歡據點戰的「新手公會」無法參與的現況。
儘管試圖利用限制攻擊力及防禦力總和以及戰場英雄的方法來解決,剛開始雖然還可以,
但隨著時間久了也同樣發生強悍的公會佔領1階段的結果。
為了解決這個問題,首要任務應該設法讓強大的公會產生動機去挑戰高階據點,而不是停留在第一階段的據點。
雖然有許多構想,像是提高獎勵等等的方案,我們正在討論能夠帶給據點戰新變化的方案。
另外,為了那些連開始挑戰都不容易的公會們,在構想是否直接提供以 PvE 為基礎的低階段內容。
該內容將被作為是入門用的據點,目的是為了給那些現在才要加入據點戰的公會一個可以享受遊戲內容的目標。
不過因為入門用的據點是新手公會專用的關係,將無法一直使用,後續將會引導至挑戰原先的第一階段據點戰。
據點獲得的方式也是會改變的。目前是(不將目標放在佔領戰) 一個公會獲得一個據點的話,
在一週內可以毫無顧慮地挑戰其他據點,在這邊我們將放入一點變化。
在上次海地爾宴會中說明的「跳格子」方式,若A公會佔領了B據點的話,該公會只能挑戰與B據點相連的C據點,
其他沒有相連的D或者E據點的挑戰將變得不容易或者直接無法挑戰。這個方式雖可以擴張勢力,
但如果中間連接的據點被搶奪的話將會受到更大的傷害。另外,這個方式要同時防禦兩個或三個據點並且進行攻擊,
會變得更不容易。目前正在修改開發中的聯盟系統,若有需要的話將會以合作的方式進行支援。
當然這種據點連接會根據領地不同而有所不同,會進行差別化的設定。(此變更方式目前還在開發中,中間可能會有變動)
而被大家稱作「傭兵」的戰場英雄,剛開始導入不需要加入公會或在其他公會也可以活躍地參與據點戰,
是為了能讓更多人參與且讓較弱勢的公會也能參加而故意不進行限制的,但戰場英雄已超越公會的力量,
所以我們必須要採取一些限制了。
限制的方式將會減少戰場英雄在佔領戰的數量,且為了更富有戰略操作性,限制參與點數也納入考量中。
參與點數是指根據公會或者領地將會決定最高點數,綜合考量各個戰場英雄的等級或者裝備,確認戰鬥力後,
該總和不超過最高點數的方式。需要戰場英雄的公會可以依照狀況來選擇是要一兩位高手,
還是選擇更多點數較少的戰場英雄。該部分會再進行研究後,透過黑色沙漠研究室進行說明。
另外,守城的一方目前會傾向可以雇用戰場英雄來進行更新。
最後,是關於一部分攻城兵器的調整。目前攻城兵器有各自扮演的角色,雖然設計為互相克制的型態,
但怪物型兵器巨魔以及食人怪相對較為強勢。所以兩個兵器如果要維持目前的方向的話應該要有些限制,
或者也考慮乾脆變更兵器設計方向,活用在其他地方。
我們清楚明白據點戰及佔領戰是無法100%滿足各公會及冒險家的需求。
為了要讓遊戲內容不顯得乏味應該要持續進行問題改善,我們也很抱歉目前卻是靜止的情況。
後續將會持續地迎接新的變化,目標是要讓據點戰及佔領戰像運動比賽一樣,會有持續挑戰的熱血與成就感。
今天所提到的是大致的方向,我們也會不停地參考各位的意見進行開發。
Q. 公會會員中有幾位的獎勵是否可以給予0階段獎勵呢?
Q. 公會獎勵系統太不方便了,給予會員獎勵時很麻煩!
Q. 傭兵活動經費不能一併設定嗎? 公會會長在擊敗肯恩後給與活動經費時,
需要一個一個按太花時間了,麻煩調整一下!
A. UI便利性會決定好日程後一次進行,會努力盡快更新。
另外,公會會員發放0階段獎勵的部分目前不考慮,有些人或許不討人喜歡,
又有些人或許不是這麼活躍,但因為是身為配戴相同標誌的公會會員,
所以目前不考慮0階段的獎勵。(套用0階段獎勵之後,會有很多試圖濫用的情況發生的)
Q. 關於道具強化有計畫要出東等級以上嗎?也好奇是否有像死亡之神盔甲一樣,
需要滿足特定條件之後可進入下一階段的計畫。
A. 東等級以上的強化階段短期之內沒有增加的計畫。
Q. 有擴大可使用樂器的相關計畫嗎?
A. 莎亦之後會強化音樂才能, 預計會新增演奏方式與效果器的系統。
新增演奏方式後,即使是同樣的樂器也能演奏出不同的感覺,
並且可以透過效果器改變聲音。
除此之外沒有已經確定的內容,更新方向確認後會再告知冒險家。
Q. 請讓其他角色也可以使用演奏系統
A. 因為是做成莎亦專用的內容,因此暫時只有莎亦能使用。
之後樂器系統若擴張更深入的功能時,也會考慮讓其他角色可以有限制的使用該內容。
Q. 透過《海地爾宴會at HOME》的線上宴會,讓全世界的冒險家可以突破距離限制一起見面!
希望可以再進一步讓珍艾碧絲自營運的冒險家都可以聚在一起的話會更好,
若之後可以達成相關技術水準是否有更新的可能性?
A. 那是很困難的事,但是我們不會停止挑戰。
比起一開始就挑戰巨大的目標,我們打算先在泰國及東南亞伺服器嘗試跨伺服器的挑戰,
之後再以此為經驗慢慢擴張。
Q. 希望可以在遊戲及伺服器優化上多用點心。
有用i9 9900k ,RTX 2080Ti 也只能跑30幀左右的的獵場(希克拉依亞海底遺跡深層)
A. 包含希克拉依亞海底遺跡在內的部分地區掉幀現象,韓國伺服器預計在6月17日更新時進行優化。
以上區域外若發現有掉幀的情況請馬上提出,我們會進行確認並進行全體的改善。
Q. 請問有要減少海上物品交換可以獲得的銀幣量,並增加烏鴉硬幣獲得量的計畫?
現在沒有太多摩諾斯的飾品,因此交易所無法大量供給;也造成就算持有大量銀幣也買不到強化材料。
A. 最近有透過物品交換可以用4階段的交易品交換烏鴉硬幣,並在物品交換目錄中新增「黃金盤」等方式,
將透過物品交換產生的銀幣置換成烏鴉硬幣。
我們判斷摩諾斯等強化材料主要還是要用現有管道取得,預計會將物品交換維持做為輔助的管道。
Q. 是否有新增像「艾凡露絲的海洋之歌」這種多樣種帆船裝備的計畫呢?
例如可以從船頭砲擊的裝備!不要只增加移動的方式,可以進行更多樣增益的更新。
A. 雖然有新增重帆船裝備的想法,但目前為止要新增什麼樣效果的裝備還未進行具體的討論。
我們認同冒險家提出的增加攻擊手段或其他增益方向的想法,在開發下次的寶物時會參考該意見。
但是要在船首放置艦砲的部分,經過考慮好像不太適合現在的重帆船,也將我們目前的想法分享給冒險家。
Q. 忍者有打算出可以裝備6把大劍的服裝嗎?
A. 6把大劍我認為脫離了忍者的角色特性,比起大劍我們會為了製作更符合忍者樣貌的帥氣服裝而努力的。
Q. 我真的很喜歡PvP,PvP相關的全新系統還會更新嗎?希望可以有更多組隊進行及有目標性的游戲系統,
也希望能有更加有趣的據點/佔領戰、紅色戰場模式!
Q. 如同物品交換、採集、打怪的更新,PvP系統也需要更新(透過PvP賺取銀幣等等)
透過紅色戰場等可獲得的獎勵真的就只有”名譽”而已。開放世界的PvP內容既沒有獎勵也沒什麼好失去,
真的很像淪為打發時間用的系統,敵方死亡冒險家也可以立刻重新回歸,
請讓PvP系統可以像打怪那樣有能吸引冒險家參與的誘因。
A. PvP系統,在紅色戰場之後增加了個人決戰、公會決戰、阿勒沙競技場等內容,
為了讓紅色戰場能維持使角色成長及獲得道具的趣味,不僅增加了戰鬥經驗值也增加了獎勵。
像排名戰那樣的1:1或3:3在初期也曾經套用過,但很少有人真正享受這樣的內容,所以後來又全部拿掉了。
最近想起這過程,懷念排名戰的冒險家也變多了,目前正在火熱開發中的有荊棘攻防戰,
之後也會評估大家的建議,讓喜歡刺激PvP的冒險家們可以開心的體驗。
Q.想請問有計畫更新穿著相同等級武器的冒險家們互相PvP的系統嗎?
A. 目前沒有這樣的計畫,首先會先集中於冒險家們有多努力就得到多少回報的PvP系統。
黑色沙漠基本上是MMORPG,根據冒險家們各自的努力逐漸成長的遊戲,
我們往後也預計遵守這樣基本的規則。
當然新開始的冒險家們也可以透過努力趕上現有冒險家,對此為了支援新手冒險家們,
可以快速成長的奧爾比亞伺服器、季節伺服器、圖巴拉裝備等多樣支援也會持續進行。
Q. 目前角色的技能系統太過於單調,希望可以套用更複雜的技能機制,以及各角色固有技能?
A. 所有角色的技能系統都沒有大改的計畫。黑色沙漠固守基本的速度感與自由的戰鬥方式,
技能在一開始全部都有冷卻時間,但因為實在太煩人,才改變為在冷卻時也可以使用。
我們認為適應這個過程、判斷狀況本身也屬於「戰鬥方式」,所以技能呈現我們不考慮變更的比現在更複雜 。
與其他冒險家一起享受黑色沙漠能使遊戲更有趣,因此比起複雜的系統,
我們傾向於研究比較直覺、新型態、或是擁有新能力的技能等,且部分角色為了符合設計概念,
也會評估比其他角色更需要操作手感。
Q. 希望可以變更黑色沙漠的PvP的主力。現在來說,迴避是最重要的能力,
如果可以讓冒險家更自由地依照自己想要的方向來自訂能力狀態的話,也能讓冒險家有更多樣的配裝體驗。
Q. 想要詢問有關迴避裝備及減傷裝備的差異。現階段最高級的迴避裝備實在太強了,
使得減傷裝備完全無用武之地。請問開發者對這樣的差異有什麼想法呢?
A. 其實這也是我們內部最苦惱的一部分。基本上黑色沙漠的迴避系統,是可以完全無視對手攻擊的,
因此站在對方的立場上來說,命中是相當重要的。但命中除了透過裝備外,也能透過角色技能來改變。
因此我們將會賦予所有角色更多的基本命中數值,並正在考慮小幅修正技能效果增加的命中數值,
並將現在的完美迴避修正為擦過傷害 (例如: 只會受到1/10的傷害)。 而傷害減少也像命中一樣,
僅限於在防禦技能上賦予輔助效果,或是透過特化來將其傷害減少效果增加,目前都還在討論中。
不過,這部分可能會給遊戲帶來極大的變化,所以我們無法輕易的下決定。
雖然方法還沒有確定,但我們會透過持續的討論,不斷去思考並尋找答案。
如同現在的提問,若有好建議的話,還請透過客服中心來讓我們知道,我們將會進行評估。
Q. 有很多關於「運氣」的理論及推斷。有一部分冒險家認為是"選定特定的帳號"
(星座, 角色的生成, 強化的日期, 強化的時間等等) ,請問這是影響「運氣」的要素嗎?
或是真的就單純看運氣呢?
A. 沒有所謂被選定的帳號,我們全部一樣,之後也不會改變。負責回答的我.. 也是在強化時一定會去找柯里奧對話。
看到他的臉心情就會變好... 雖然結果還是一樣...
Q. 非常感謝一直提供著有趣的遊戲內容給我們!我在黑色沙漠最想問的是關於PK的問題,
不久之前在進行任務的時候,突然被其它冒險家進行PK而遭到妨礙,
這是讓我無法輕易推薦黑色沙漠給朋友們的最大原因。因為是單方面受害、權益受損且欺負人的行為,
所以我感到非常不高興。
不知道能不能至少在一般野外跟Mobile一樣,改成只有開啟PK模式的人才能互相戰鬥呢?
希望可以不要再因為不知道什麼時候會被開紅而一直都很焦慮,
而是可以很放鬆地盡情享受美麗的景色、背景音樂或是豐富的故事!
如果真的改了的話,我認為黑色沙漠會成為比現在更有投資時間及金錢的價值的MMORPG,
再拜託了。
A. 黑色沙漠基本上對於PK所產生的懲罰,可以說是非常多的,
因為我們判斷PK是一種冒險家可以驅趕別的冒險家的系統,這個方向未來也不會有太大的改變。
(也有冒險家持相反意見,希望可以更常進行PK,所以在沙漠地區的懲罰比較少,
以及阿勒沙伺服器等都是利用有限制的遊戲內容來解決。)
另外,黑色沙漠也有很多可以避免PK的方法,所以目前沒有另外製作PK模式的計畫。
相反的,如果是遭到我們所不希望的PK時,我們會告知各位避免這種情況的方式來解決。
在黑色沙漠中雖有移動伺服器或受到公會保護、使用隱私模式登入、移至其他類似的打怪地區來迴避PK的方法,
但新手冒險家好像沒有充分了解到這部分。會從這方面去改善讓各位可以更了解這些迴避PK方法。
Q. 目前黑色沙漠中,有還沒被冒險家發現的隱藏內容嗎?像是沒有出現在地圖上的打怪地區,
或是每次在隨機地區僅出現一下下的怪物...等,然後可獲得像神器一樣強的武器或防具,
如果有這種的話,相信新手冒險家們會為了追上老手而更加努力,也會讓冒險家有更多的夢想!
A. 我們在開發瓦倫西亞時,因為想營造出如同您所說的感覺,而製作了亞克曼寺廟和赫斯特里亞廢墟。
使用了必須找到傳送裝置才可入場的構造來製作。但因黑色沙漠是MMORPG,不能忽視"反覆內容"的部分,
結果就以全部人都可以使用的型態來進行設計。如同您給予的意見一樣,實際上要完全隱藏可能有困難,
但往後也會考慮擴張亞克曼寺廟或赫斯特里亞廢墟類似的內容。而神器的部分目前正在進行開發,
雖與您所說的方向可能會有些差異,但各位對冒險的渴望,以及其可能的進行方式來說,我非常期待此部分。
另外目前還有些隱藏的趣味要素。像是巨商戒指雖然已被人所知,但獲得的方法困難且沒有公開,
因此到目前為止都還沒有人獲得。也有透過隱藏的洞穴或NPC台詞給予有關怪物掉落提示的內容。
雖然也有使用樂器獲得增益效果的特別內容,但因為這部分不影響主要遊玩所以沒發現的冒險家很多。
雖然不會將價值抓得太高但往後會加入一些這種有趣的隱藏要素,增添冒險發現的趣味。
Q. 古代人的石室-艾達納後裔守護的門何時會再開放呢?好奇冒險家的未來!
A. 我們也在盼望著那天的到來,更新套用時會用愉悅的心情向大家說明的。
Q. 生活系統中,像釣魚、採集拉奇亞洛...等這樣的小遊戲有好幾種,想知道之後還會再增加嗎?
A. 會的,往後會繼續增加,請再耐心等候一下,
有可能會是像拉奇亞洛那樣另外擴張的系統,也可能會成為增加生活便利性的內容。
Q. 以前預定開發的《戰車》,或是沙漠中《挖石油》(公會內容?)的內容,
想問問其開發的進度,或之後是否有導入的可能性呢?
A. 戰車在過去開發時, 因為能夠一邊移動、一邊使用大砲的能力過強,可能會產生不平衡,
甚至讓據點戰樂趣降低的問題發生,所以最終取消更新了。
現在為了代替戰車,我們加入了食人怪跟巨魔,並且各自擔任重要的角色。
另外,瓦倫西亞開放時公開的鑽探機,現在正進行改版作業中。
當時因為擔心濫用及沒有帶來更多樂趣的問題,需要重新討論其設計方向,
希望可以傳達給各位冒險家更好的結果,預計之後的更新時機,將會跟瓦倫西亞故事改版一同進行。
Q. 現在角色的等級提升到61以上也無法學習新的技能。
比起提升等級是否也有在商討可以學習更強的技能或是讓角色變強的方法?
A. 跟上次的答覆類似,我們對於60等級以後沒有放入更好的獎勵或是讓角色變強的手段,
是為了減少對於升等的負擔。
除了裝備以外,將角色變強的手段雖然跟我們開發的方向一致,
(伊葛路巴特利冒險日記就是為了這個方向所開發的內容之一)
但是角色突然隨著等級提升而變強並不是我們所鼓勵的。
當然隨著時間推移,也會因其他內容而一點一點地變強,但是我們還是先維持現在的狀態。
Q.「死亡」是改變一個玩家的遊戲風格,或是其遊戲體驗中不可或缺的重要元素。
雖然我認為,如果因為「死亡」而失去經驗值或水晶這類因努力所獲得物品是不好的。
但我覺得黑色沙漠的「死亡」設計更有問題,居然可以在 5秒後立即在死亡地點復活,
且還可以在 5 公里內附近的據點復活...,我認為 PVP 的死亡懲罰系統真的太少。
請參考我下列提出的方案。
方案1) 角色死亡時一開始是10秒,之後每次死亡時增加復活的時間。
方案2) 死亡時,裝備耐久度 -20%
方案3) 刪除據點復活,改成只能在城鎮復活 (不消耗【艾爾利恩的眼淚】)
A. 比起馬上變更您所說的死亡的懲罰,
我們更傾向將「新的地區」或「某種概念明確的地區/內容」來對此進行結合。
特別是在 PvP 時的死亡懲罰,是目前黑色沙漠中長久以來規則之一。
要突然變得更分明,肯定也會有對其不滿意的冒險家存在。
但是,正如您所說的那樣,若可以在概念明確的內容或是地區中充分的結合,
確實也可能增加遊戲的緊張感及樂趣。
Q. 導入師徒系統如何呢?舉例來說,簽約並成為師徒後,
每次完成師徒任務就可以獲得獎勵(例如:銀幣、卡普拉斯...等),但成為師徒的期間內,
兩位冒險家將無法接取其它任務,也沒辦法收到其它獎勵。
我認為這也可以成為黑色沙漠中的一個新趨勢。
A. 師徒系統的部分,其實我們從幾年前就一直都有在內部進行討論,並且也進行到了實際的開發,
但我們還沒能找到解決濫用獎勵的方法,所以現階段暫時擱置了。雖然沒有到您說的師徒系統這樣,
但我們近期正舉辦著「沙漠引路人」活動,真的有蠻多的冒險家們,代替我們做著指導者的角色。
藉此機會再次致上感謝。
而除此之外,我們會持續思考如何以更多樣的方法,讓新手冒險家們可以更順利的在遊戲中成長。
Q. 希望能新增綁定其它冒險家角色的系統,內容可以類似「當綁定的角色一起狩獵、採集的話將獲得追加效果」、
「依照角色的組合可各自獲得不同的增益效果」、「一定要有 2 名角色才可以使用的技能」...等,
利用角色的組合來創造遊戲的多樣性。
或是讓同隊的隊員們獲得全隊攻擊力及防禦力平均數值的額外增益效果,讓新手冒險家可以更快適應遊戲,
老手冒險家也不用太過在意數值,新手們就可以更容易在遊戲中結交朋友,也更容易的在中級狩獵區進行狩獵。
A. 因為這跟我們開發的方向不同,所以必須回答的相當小心。如果依照角色組合給予效果,
或是將其設計成一些技能的必要條件的話,仍還是可能會造成冒險家們的壓力,
而如果這樣的效果導致新手冒險家對遊戲產生麻痺感,那麼導入的理由也就消失了。
雖然我們重視多樣性, 但這部分我們認為,更重要的應該是減少遊戲帶來的疲勞感,像包含獵場在內,
大部分的內容都是以個人為基礎來進行的。 您所說的意見我們會再進行討論,
看看是不是可以在特定內容的限制範圍內來運用,比起馬上綁定,我們會更集中在提升各角色的趣味度上。
另外,以組隊隊員的平均攻防來策劃這部分,也不符合我們的開發方向。
黑色沙漠是款MMORPG 遊戲,會希望以冒險家的努力程度,來獲得其相對應的成果。
不過,目前確實也有正在企劃著讓老手、新手冒險家稍微互助合作的內容內容。
(例如:「一人需一邊持續移動,或與特定裝置互動,另一人才可順利達成目標」)
Q. 在討伐頭目的時候,比起單純的包圍頭目一起攻擊,
希望未來可以有像是砍斷尾巴、打破防護盾、除掉圖騰...等方式,透過戰術及攻略才能夠擊敗的頭目,
這樣感覺遊戲會更有趣。像是現在的卡莫斯,以及新的黑暗龜裂頭目,這兩個都還蠻好的。
A. 許多冒險家們都有持續在給予討伐怪物相關的意見,但由於頭目的設計主要還是為了讓眾多冒險家們一起挑戰,
所以如果不是有特別概念來進行製作的情況下,我們並不希望將其設計得太過複雜。
不過,目前我們正在準備的「不滅地獄」,就會是以 PvE 鬥技場的概念來製作,
這個遊戲內容的方向,現階段確實是著重於攻略而非裝備,
預計會以這種形式持續新增攻略要素,也請多多期待這個遊戲內容。
Q. 請問之後會更新像【伊葛路巴特利的冒險日記】一樣概念,
跟公會成員一起完成的時候可以獲得永久增益效果的書嗎?
這本書目前的進行條件只有「組成隊伍」,
若之後將裝備屬性(攻防合計)的限制也設得高一點,應該會挺有趣的。
建議可以把公會PvP、公會PvE 的內容分出各種難易度,
然後每次過關時,給予參與的隊伍成員一些增益效果。
A. 冒險日記的公會化或是隊伍化,目前是沒有想過這部分呢。
因為不是反覆內容的關係,設定一個大目標一起遊玩,感覺可行性確實是挺高的,
我們會以您的意見為基礎開始企劃看看,謝謝。
Q. 在克拉圖卡古代遺跡、被遺棄的修道院...等打怪地區進行的小遊戲,
可以一併導入到其他打怪地區嗎?這樣在打怪時,也能獲得更多樂趣。
A. 未來也會持續新增打怪地區的突發要素,但是會希望可以自然地融入,且不會有強制性。
Q. 我是因為喜歡生活系統,所以才玩黑色沙漠的,但我發現目前遊戲中,
好像沒有給生活冒險家的「最終目標」。現階段玩 PvE、PvP 的人,
還可以額外去進行據點戰、收集寶物道具...等,
但只專注於生活的冒險家,不能夠做的事情實在是太多了。
因此想要知道,之後生活系統中是否有預定要增加 「最終目標」來讓冒險家追求。
A. (2020/7/3 14:55 更新)
我們沒有考慮過增加 「最終目標」,而且並不是只生活,
而是所有所有內容都不會有 「最終目標」。
生活系統的部分,我們的目標是持續擴張更多豐富的要素。
宴會中也說過,目前我們首先會集中在殘月大賞的部分,之後再開始評估貿易系統,
而煉金等級在道人以上的角色才能購買的【腐敗的君主克價卡召喚書】,現階段還沒有冒險家挑戰成功,
未來會看是要再給點提示,或是透過其它方式讓這道具再受到多一些關心,這部份我們會再想看看的。
6月15日 Q&A 內容
Q. 韓國冒險家和北美、歐洲冒險家對於角色平衡的想法好像不一樣。
當然地理位置不同,想法上也會有差異。但希望可以不限於韓國,也彙整其它地區冒險家的平衡意見。
A. 因黑色沙漠在全球進行服務,所以我們也收到了很多來自不同地區冒險家們的反饋,
而確實每個地區對角色連技或打怪風格的想法都不相同。
因此若有機會的話,我們希望能邀請各國的高手冒險家一同進行討論或活動,並彙整所有人的反饋,
努力讓各地區冒險家們所想的內容都套用至調整中。這也是《海地爾宴會AT HOME》活動中發表過的內容,
我們會努力且盡快地準備相關事項。
Q. 使用遊俠技能時,只要地形有一點點的高低差,技能就會成為失去作用,請說明一下是否無法解決?
A. 高低差的部分的確是較難解決的問題。我們花了很長的時間去做過各種嘗試,
最近終於找到能多少解決此問題的方法了。
雖然不能說是100% 完美的處理,但期待是能夠改善目前情況的。
因有需要稍微變更遊戲構造,所以需要一段時間後才能套用。
Q. 想了解里程改版時間和方向
A. 目前預計會先在韓國開放全新的里程商店,計畫會把取得里程點數的方式,更改成能夠在遊戲內獲得,
我們會盡快準備周全,並安排讓全球的冒險家們體驗。
Q. 請告知巨商之戒更新的相關消息
A. 巨商之戒的部分,如同在 <海地爾宴會 AT HOME> 活動中說明的一樣,
將會以「減免交易所一定百分比數的手續費」這樣的家門增益效果來進行開發,
有新的消息時會盡快分享給各位冒險家的,我們會繼續努力。
Q. 為了可以自由切換繼承及覺醒,希望可以新增技能視窗介面的預設儲存功能
A. 新的技能視窗作業已在收尾階段。現有的技能視窗因為會顯示所有的技能等級,導致有點不方便;
新的技能視窗的技能等級,將會合併為一個技能樹的方式呈現,預計可以讓畫面看起來更簡結,
而技能預設也會一起提供,預設功能預計連技能特化都可以進行儲存。
新的技能視窗即將在黑色沙漠研究室內更新,這部分因為是介面上的調整,剛開始大家應該會有些不習慣,
還請各位在更新後先試用看看並給我們反饋。
為了可以讓冒險家們在使用上更加方便,我們將盡可能參考冒險家們的意見。
Q. 希望幻想馬也可以套用像強化裝備時顯示機率或可使用「巴爾克斯的忠告」的功能。
另外也想詢問是否可以改善馴養內容?
例如:新增可以依馴養等級或熟練度來捕獲的坐騎、新增並非只要有銀幣就可獲得的坐騎…等。
A. 幻想馬機率顯示的部分,預計之後進行更新,
但並不會在幻想馬挑戰中製作可使用類似「巴爾克斯的忠告」道具的機制。
而新的馴養內容,除了正在準備於《海地爾宴會AT HOME》公開的殘月大賞,
我們也會努力規畫讓馬匹的馴養與蒐集過程變得更加有趣。
Q. 有擴張大王鯨魚或柯爾克等狩獵內容的計畫嗎?另外希望可以改善狩獵的整體內容
A. 目前有在準備新的狩獵怪物。雖然現階段準備中的怪物還不是頭目等級的,
但是我們正在嘗試將狩獵系統開發成「需先調查情報並追蹤後才能進行狩獵」,
預計能讓冒險家們可以更享受當獵人的樂趣。
Q. 請問是否有給65級或66級高等級冒險家的特別獎勵?
或是有讓專注於生活的冒險家可依生活等級獲得獎勵或參與特別活動的計畫?
A. 我們沒有在60級以後給予大的獎勵,是因為想要減少冒險家對等級的負擔感,
而將大部分可以使角色變強的方法都集中在60級以內,也是相同的目的。
現在為了能讓冒險家們在60級之後可以持續感受到變強,不是透過提升等級的方式,
而是以挑戰或得到名譽的方式進行。但是居然已經66級了呢!
(6月8日禮拜一的資料中顯示,達到 66 級的冒險家共有51位,各地區分別為
韓國 17位 / 台港澳14位 / 日本 7位 / 俄羅斯 6位 / 泰國 1位 / 北美&歐洲 6位)
真的是非常了不起,為了這些冒險家,我們將會計畫新增獲得名譽的獎勵。而依據生活等級的額外獎勵,
目前還未有具體的規劃,不過預計也會朝給予名譽的方向來進行企劃,現階段還無法立刻給出實質的獎勵。
Q. 想知道皇室納貢箱子的新方向,以及相關的替代方案何時會更新?
A. 會發送新的皇室納貢印章。因為現在黑色沙漠冒險家們的遊戲模式,跟以往相比有著很大的變化,
新的印章也是為了配合改變後的遊戲模式,加上搭配現有的趨勢,以能夠進行更多樣的貿易品交換為目標。
這部分會盡快改善後讓冒險家們體驗。
Q. 有計畫增加其它生活系統嗎?
A. 目前沒有增加新生活系統的計畫。如同在 <海地爾宴會 AT HOME> 公開的殘月大賞,
我們更傾向將現有的內容擴張或是做補強,比起推出新系統應該更為重要。
新的系統會在將現有內容的樂趣或是深度再多加補強之後,再進行相關考慮。
Q. 貿易以及其他許多冒險家們不偏好的生活系統何時會進行改善?
由於貿易跟其他生活系統比起來收益相對較低,導致沒有額外的競爭力而遭到淘汰。
A. 這與前一個問題是類似的,貿易因為是勞工貿易,所以是將勞工商團化並往返於卡爾佩恩跟瓦倫西亞之間進行貿易,
雖然有套用像是大洋物品交換等改善方向來進行測試,但是最後仍全部作廢了。
結論是貿易必須要從現有的貿易系統上再多做些發展,才會使其顯得更加有意義。
雖然可以維持現有的貿易型態,但我們更希望獎勵是可以帶來更多樂趣及意義的,
對此我們還正在持續的討論中。 目前還正在收集意見的階段,待確定好方向並開始開發後,會再讓各位知道,
而對於貿易的部分,也請大家多多給予意見。
Q. 現在有很多惡意解散公會或是濫用公會權限的冒險家,相關內容是否有改善的空間?
另外有新增公會權限的計畫嗎?
以及希望可以改善公會任務獎勵的領取方法,並增加可以確認接取公會任務的頻道。
A. 如果因他人的惡意行為而給公會造成嚴重損失,真的會讓人覺得很無力,
且作為公會會長或副會長,一定也會感到很委屈,但是這部份很難用系統去完全根除這樣的問題。
不過為了盡量減少這樣的遺憾,我們預計會進行公會職責的細分。
將公會職責進行細分的話,公會長在挑選成員時的也會更加慎重,這樣應該就可以減少此狀況發生的機率。
我們會努力加快進度讓冒險家可以盡早看到成果。
Q. 現在參加據點/佔領戰的公會太少。特別是因為產生戰場的英雄系統,所以只有傭兵的數量不斷增加,
實際參加的公會仍不停減少,想知道何時會改善呢?
最近感覺連進行1階段據點戰也相當的困難, 對於這樣的問題有解決的方案嗎?
A. 現在我們正在準備據點戰的改版。如同在 <海地爾宴會 AT HOME>發表的一樣,
將據點一一個個佔領,就如同一種佔地遊戲的感覺來進行構想。
但是在進行改版以前會先持續改善現在的據點/佔領戰。
特別是針對戰爭的英雄會進行全面的再檢討,並且考慮會對於戰領時生命力大幅增加的增益效果進行調整。
會努力展現將現在造成據點/佔領戰負面影響的部分開始一個個進行改善的樣貌給大家。
Q. 有更新或改善作曲系統功能的計畫嗎?目前譜曲的操作很不方便,希望可以改進。
如果未來可以上傳MIDI檔或MID檔來套用會更好。另外是否有更新樂器的計畫呢?
A. 首先感謝冒險家享受作曲相關的內容,目前有在製作全新的樂器了。
另外改善現在的樂譜創作系統不好用且要反覆作業的部分,
目前正在開發以鍵盤模擬鋼琴按鍵直接輸入的系統。
請各位冒險家再稍等一下,更有趣且方便的作曲系統很快就要跟冒險家們見面了。
而讓演奏系統支持MIDI格式的這部分,現階段來說是相當困難,
特別是呈現出MIDI檔案中包含的多種設定值,這點希望廣大冒險家們多多包含。
Q. 無法透過打怪得到與物品交換同等的收益,請問對此有怎樣的解決方案嗎?
A. 在黑色沙漠中,打怪作為最具有意義的內容,同時也必須要是最有效率的,這應該可以說是基本的規則。
因為持續操作所造成的疲勞感,比起其它內容有著更高的難度,
而我們在設計所有遊戲內容的平衡時,也是遵守著這個規則。
除了韓國以外的國家可能會受到咒文書及各種BUFF的影響,因此我們會重新審視一遍所有的獵場,
若有發先需要改善的地方會進行獵場的調整 另外在之前的回覆中有提到特化伺服器的相關內容,
在進行特化伺服器平衡性設定時會更注意,以免發生相關問題。
我們之後也不會改變讓打怪成為最有效率的賺錢手段的想法。
而物品交換的情況隨著建造重帆船的冒險家增加,收益也隨之而提升,雖然我們曾進行了幾次收益削弱,
且加上了回數的限制,但物品交換仍需要花時間去投資,在這樣的情形下,我們將不會急於調整這個部分。
Q. 有些人可以在短時間內就獲得寶物級道具,而有的人卻要花上好幾個月,這樣不公平。
A. 我們也在遊戲內聽過有人在很短的時間內獲得寶物碎片,上週已經進行檢查並確認沒有異常,
但以警慎細心為重,會持續進行第二次確認。我們很想給每個正在挑戰的冒險家送上應援的訊息,
也為了不要讓各位冒險家的努力白費,我們正在努力維持各種寶物道具的價值。
Q. 疊層系統目前有改善的計畫嗎?另外強化的時候,鐵匠及祭司的位置太遠了,這部分也請改善。
A. 首先,鐵匠及祭司有著各自的角色及意義。雖然我們想成為可實現冒險家所有願望的黑精靈,
曾經有考慮過要調整,但只一味的的追求方便性,好像也不是黑色沙漠所追求的方向,
因此最終決定維持現狀。
不過這部份我們仍會考慮嘗試其他方法,因為強化不方便就提高方便性,
這樣做可能會導致冒險家失去了努力過程中的某些樂趣,
且也會減少冒險家在打開裝備欄看著自己強化的裝備時,所獲得的那份成就感。
疊層其實是針對強化失敗的一種補償措施,同時也是為了彌補強化道具的不足,
因此現階段沒有要對疊層系統做大幅改變的想法。
但是我們會考慮為新手冒險家提供更直觀的新手教學內容,
提供不會使強化階段下降的「克羅恩石」、「巴爾克斯的忠告」、「巴爾克斯的呼喊」等道具。
Q. 伊利亞島及貝爾利亞碼頭的船太多了,常常會重疊很難移動,或是不小心被別人綁架,這部分什麼時候能改善?
A. 大洋時代到來以後,貝爾利亞村莊或是伊利亞島碼頭附近常看到密密麻麻的船隻,
為了減少問題中所說的狀況發生,我們正在思考解決方案當中。
雖然我們推出了透過點選船舶圖標馬上就能搭乘的功能,或是利用呼叫船舶功能來減少冒險家的不便,
但是目前不方便的地方好像還是很多。對此我們會努力收集各種想法,
希望能透過開發來提供更直觀、更方便的船舶搭乘功能,
且在這個過程中,也會將公會槳帆船的便利性也一同考慮進去。
Q 全球交易所通貨膨脹的狀況,以及道具材料缺乏的問題,請問有沒有應對的方法呢?
A. 最近發生很難購買「鋒利的黑結晶碎片」、「堅硬的黑結晶碎片」或是「卡普拉斯的石頭」等材料的現象。
雖然是已知的問題,但我們並不會想要單純的避開材料供需危機來進行更新,
因為黑色沙漠是依據需求跟供給來維持著經濟,
我們會考慮以增加新的獲得方法或增加既有獲得方法的效率來改善預購過多的道具,
但不太會選擇馬上調高「鋒利的黑結晶碎片」或是「堅硬的黑結晶碎片」價格的方式來處理。
目前也正在全面性的討論,有沒有可以維持原本的系統,但又能增加原有的獲得方法、使用方法的方案。
「卡普拉斯的石頭」在全世界黑色沙漠都非常不夠,這點我們也相當清楚,
雖然一開始「卡普拉斯的石頭」就是設計成會稍微缺乏的,但因為有很多冒險家想要,
所以內部也正在煩惱著「卡普拉斯的石頭」的獲得方式。
而過去「記憶碎片」也曾是價格非常高昂的材料,但現在看起來已經是穩定的狀態了,
「卡普拉斯的石頭」可能只是在經歷這種過程的其中之一,我們會持續的觀察,
直到「鋒利的黑結晶碎片」或是「堅硬的黑結晶碎片」價格更加穩定。
在那之前我們也將不停嘗試各式各樣的方法,比起為了在當下馬上解決狀況並急躁地下決定,
我們更希望能夠尋求解決根本問題的方法。
Q. 有繼續增加倉庫格數、背包格數及負重的計畫嗎?
A. 目前沒有計畫。
Q. 新髮型何時更新?現在的髮型太少了,然後我也好奇為什麼髮型的部分沒有光頭?
A. 黑色沙漠因為角色捏臉系統較為精細且複雜,所以當髮型的種類越多,就會可能會出現各種優化上的問題,
去年宴會上我們也收到冒險家們對於髮型的相關要求,雖然之後有實際製作了幾款髮型,
但新髮型一旦進行更新,遊戲性能就會瞬間往下掉,甚至完全無法進行遊戲,
而當時認為遊戲優化是首要順序,髮型的這部分就一直被保留了。
不過,現在就算無法一次更新多種髮型,我們也會努力嘗試一個一個增加,
像「尹阿那魯斯頭盔」這種受到許多冒險家們喜愛的頭飾型態也在評估當中,
也因為新髮型或頭飾都與優化息息相關,此部分預計將會慢慢進行。
Q. 黑色沙漠開發者們常常玩遊戲嗎?想知道開發者多常玩遊戲?
A. 黑色沙漠有很多開發者也會玩遊戲。我們跟各位冒險家們一樣,都非常享受遊戲,
在玩的過程中會大笑、會生氣,有時候也會因感到空虛而退坑,接著過段時間後又再次回歸。
之後我們將會持續與冒險家們一起冒險,也會努力把跟冒險家們相同的感情放入遊戲中。
Q. 考慮海外家冒險家們的需求,黑色沙漠週邊商店何時會開呢?
A. 韓國已在二月開了週邊商店,但目前因現實上的考量,像全世界疫情影響,或是遇到無法海外運送的國家...等,
都會造成週邊運送上的困難,所以現階段還無法開線上商店,
請冒險家們再耐心等候一下,我們會為大家帶來好消息的。
Q. 會新增搭乘天空馬車才能到達的新區域嗎?
另外飛行船等全新座騎什麼時候會更新呢?預計更新的座騎有什麼呢?
A. 目前並沒有新增空中區域的計畫。我們有收到許多冒險家希望新增坐騎的請求,
內部也正在做多樣的坐騎測試,但是現在還未找到可以符合黑色沙漠風格,
且可以代替馬的坐騎。但我們會以冒險家們的意見為基礎持續研究。
另外,在不久前更新了可以變身為背石蟹的道具書,有一部分冒險家表示可以簡單的體驗這些內容非常好。
背石蟹雖然不是可以當成新坐騎的內容,但預計會持續新增可以沒有負擔、輕鬆玩的玩具型道具。
例如:在卡瑪希爾比亞地區暫時變成格里芬進行長距離的滑降,或是變成佩里卡在草原快速疾走......,
這都是可能的,會一項一項慢慢更新。
Q. 大洋時代PART.II與海上戰預計何時更新? 很想體驗海上的戰鬥?
A. 大洋時代PART II的開發方向有發生變化,所以目前是處於中斷的狀態,
因為板屋船與新的船大部分都在製作當中,若重啟開發會再共享更新方向給各位。
Q. 想跟家人或朋友一起玩遊戲,請問有想套用所有人可以一起進行組隊的獵場,或是組隊型副本這樣的計劃嗎?
A. 除了米路慕、葛伊品拉西亞寺廟,以及最近新增的被遺棄的修道院、皮尼斯島等組隊型態的獵場,
往後也預計會持續擴張這個部分,尤其我們認為米路幕和葛伊品拉西亞寺廟,
是目前最符合黑色沙漠的組隊獵場,但同時我們也會盡量避免要聚集多人才有辦法過關的遊戲結構。
Q. 會加入與紅色戰場相似的PvP內容嗎?希望可以有每天能進行小據點戰、地區戰爭或搶旗的區域。
A. 本次《海地爾宴會AT HOME》活動中公開的「荊棘攻防戰」就是預計加入的新內容,因為是久違的 PvP 系統,
希望冒險家們都可以獲得到有趣的遊戲體驗。
另外,為了能讓可進行紅色戰場的地區更加多樣化,目前正在進行構造變更的作業,
完成作業之後預計可以在好幾個地方體驗紅色戰場,我們期許可以因此為冒險家們多灌注新的意義,
而搶旗或地區佔領等新規則的PvP,之後也會進行評估。
Q 黑色沙漠 MOBILE中有組隊PvP模式,請問PC也會加入嗎?
A. 組隊之間進行的死亡對決型式PVP,目前不在我們的計畫之中,但現在開發中的「荊棘攻防戰」,
預計會以小規模隊伍對抗戰的型式來進行,還請冒險家多多期待。
Q. 希望冒險家之間能有可輕鬆享受類似結婚這樣的社交系統
A. 目前沒有把結婚當作一個系統套用的計畫,
我們將會集中於製作美麗的背景、更加帥氣美麗的角色,以及更多樣性的遊戲內容。
這邊也與各位冒險家分享一下,
最近歐洲因為疫情而無法舉辦結婚典禮,就有一對情侶就在黑色沙漠中進行了結婚儀式。
藉這個機會在此也向兩位道賀,結婚儀式是在卡瑪希爾比亞的格拉納進行的,
許多精心打扮且充滿個人特色的角色 (冒險家) 也前往給予了祝福,
莎亦們也齊聚一堂藉由演奏系統演奏結婚進行曲,
場面相當感動,我們也感到非常開心。
Q. 作曲和演奏已經套用了,那麼沒有預計投入跳舞動作嗎?
A. 我們在構成所有內容時,也會考慮黑色沙漠擁有的氛圍或情緒。
舞蹈這部分,我們是真的製作了很多次,但到最後又拿掉了,
而最近則以華爾滋和探戈為基礎再次進行製作,不過這次的結果仍是不理想。
雖然對於等待跳舞動畫的冒險家很抱歉,但跳舞將到此為止。
雖然目前《影子戰場》的社交動作中,是有一些跳舞的動作的,而我們目前也只能到這樣的程度,
但比起跳舞,未來我們會新增比現在更多樣的感情動作,盡力加強此部分讓冒險家的角色可以進行更多行動。
Q. 請告知預計更新的新地區,以及河西國預計何時開放呢?
A. 目前準備中的新地區,
有守護者的故鄉,一年四季覆蓋著冰雪的「永冬之山」,
以及哈薩辛的出生地,充滿危險的「魔界」。
雖然在《海地爾宴會 AT HOME》有稍微公布過,河西國的內容在目前結構中難以擴張,
但我們仍會努力透過新的嘗試來傳達好消息給各位,請多加期待。
Q. 死亡之神的防具或深闇之星其它部位何時會套用?
A. 目前尚未確定具體的更新日程,但是深闇之星系列的其他部位預計快的話會在今年更新。
不過死亡之神的防具因為是現存最強的防具,因此預計會在充分準備後才進行更新,
我們也正在考慮從開始到獲得的方法,將會用完全不同的方式來進行,
並且目標是開發出符合它最強名號的方法,所以可能不會在今年內新增。
除了韓國之外的其它地區,會先更新深闇之星的部分,死亡之神的防具則會預計跟奧迪爾利塔一起進行更新。
Q. 希望可以新增和莎亦一樣擁有特別能力的角色。
A. 莎亦在內部曾是個極具實驗性質的角色。但幸好許多冒險家都很喜歡,也因此我們才提升了一些自信心,
日後在製作像莎亦這樣特別的角色上,應該可以更加把勁。
但由於特別角色並非是所有喜愛黑色沙漠的冒險家都歡迎的,所以上市的週期預計多少會有點長。
在著手開始正式的開發之前,因為還有一些時間,如果冒險家們有關於特別角色的點子,還都請告訴我們,
我們一定會參考的。
另外,還有很多冒險家非常堅持不懈地要求推出帕普角色,真的很想為這股熱情致上謝意。
Q. 赤血沙漠上市後,黑色沙漠會朝哪個方向對應呢?也想知道營運跟開發目標是怎麼定的。
A. 黑色沙漠的開發方向跟目標不會改變。我們一直都會為了能夠創造出能帶給冒險家們樂趣的遊戲而全力以赴,
然後在赤血沙漠中出現黑精靈... 這個意見會稍微傳達一下。
Q. 世界王或野外頭目什麼時候會進行改善呢?尤其是野外頭目,現在幾乎都沒有前往進行擊殺的人了,
希望可以改善其獎勵。另外要獲得卡莫斯或貝爾的心臟這部分,真的太看運氣了,
有關這部分有可能會進行改善嗎?
A. 有關頭目我們也思考了非常多。因大多數 60 ~ 61 等級以上的冒險家們都已持有頭目裝備了,
所以獎勵的魅力也因此而下降,但對於新手冒險家來說仍是相當具有意義的,
所以我們才會在變更設定的部分如此小心翼翼。
接下來我們想在某種程度上,在維持現狀的同時也賦予一些變化,接下來打算投入「真頭目」。
目前的規劃方向是在各個頭目於固定時間出現時,擁有超強大力量的真頭目則會以一定機率出現,
且我們將會把真頭目製作的非常強大,當然也預計會準備與之相符的獎勵。
另外,最近在韓國新增了每個家門可以製作一次卡莫斯心臟的任務,
其它地區預計和奧迪爾利塔一起進行更新。
Q. 討伐貝爾時因船太多,所以像艾裴莉雅重帆船這樣的大船舶若離結界很近的話,
大砲會被船舶擋住而無法進行攻擊,請問沒辦法拓寬貝爾的結界範圍嗎?
A. 在 6 月 4 日黑色沙漠研究室的定期維護中,我們將世界王貝爾出現時,貝爾前方的結界塔的高度降低,
讓冒險家們可比先前更接近貝爾並進行砲擊的調整。
但這並不是完美的解決方法,我們會努力找出根本的問題並進行改善。
Q. 請套用可以開關阿戈里斯的熱潮的功能!
A. 6月3日(三)定期維護已套用。
Q. 灰色之森明明就是卡瑪希伯地區,但為什麼不會掉落「卡普拉斯的石頭」或是「古代精靈的粉末」呢?
A. 灰色之森從一開始就是以 "挑戰" 為目標創造出來的獵場,為了讓其不會成為所謂的 "農怪型" 打怪地區,
掉落的道具組成也跟既有的打怪地區做出了區別。
但是我們判斷現階段灰色之森只靠德柏雷卡項鍊,就挑戰的意義上稍嫌不足,
因此正在討論完全不同型態的獎勵,預計更新上可能會需要多花一點時間,
而在美術的方面,更需要很多時間來準備,也希望今天的答覆,可以稍微給冒險家們一點提示。
Q. 公會任務次數無關公會規模,每日10次好像有點少。請問沒有計畫依據公會規模來增加公會任務次數?
A. 我們認為公會任務可能會給「認真進行任務的冒險家」和「不進行任務的冒險家」之間帶來情感上的負擔,
所以沒有增加次數且短期間內也沒有增加的計畫。不過預計會新增需公會成員們一起合作的公會任務,
不像現在一樣只是單純的公會任務。
例如: 擅長打怪的狩獵公會,喜歡採集的採集公會,航海公會...等,需要齊心協力才可以完成的那種任務。
Q. 「食人怪物的戒指」與「萊因敦的項鍊」的道具疊層是完全相同的嗎?
A. 是的,完全相同。突然想起曾經有位開發者,原本拿著琉等級「食人怪物的戒指」,
只因為覺得「琉等級萊因敦的項鍊」看起來更美,就把「食人怪物的戒指」賣掉重買「萊因敦的項鍊」了呢...
Q. 因為任務太多跟打怪無聊,導致短期內放棄遊戲或轉往可拿到同等銀幣的生活系統的潛水冒險家越來越多,
遊戲整體也漸漸走向潛水氛圍,請問有解決這樣現象的計劃嗎?
A. 這次《海地爾宴會AT HOME》中公開了全新角色哈薩辛、殘月大賞、特化伺服器、
荊棘攻防戰等及懸賞金等內容,大部分是屬於活躍性的系統,
而遊戲的氛圍隨著我們更新的內容也會有很大的變動,
我們將會持續分析,並在活躍與非活躍的遊戲內容中取得平衡,往後也會繼續努力。
Q. 我是因為季節伺服器而回歸的冒險家,當看到季節伺服器的圖巴拉裝備支援內容之後,
不禁覺得 "這是我以前認識的黑色沙漠嗎?" ,這的確是一個非常好的想法,
但是若碰上反覆的強化失敗與不斷消失的強化材料...等這類的狀況,還是會令人感到心痛,
雖然透過「煉製的魔力黑石」可以強化裝備至故等級,但是在後續轉換至一般裝備後,
應該至少也要達到琉等級的裝備,才會覺得在季節伺服裡度過的時間是值得的,
下一季不知是否能支援一些對新手來說更簡單的強化體驗呢?
A. 首先,感謝冒險家如此愛戴季節伺服器,對我們而言這是一項新的挑戰,
看到這麼多冒險家們如此期待著季節伺服器,我們內心只有滿滿的感謝。
在這次季節伺服開放期間內,客服團隊也收到很多反映裝備強化太困難的意見,
但很抱歉我們能為冒險家們做的,就只有傳達我們為各位應援的訊息。
關於冒險家提及的圖巴拉裝備 故-琉-東 這個區間需要更多努力的部分,
就是如此設計的,且也不會輕易進行變更。
比起可以輕易獲得全部高強化裝備,我們更希望季節伺服器是可以成為一個 "相對輕易接近核心的強化系統"
以及"能與現在的冒險家們交流情感或形成紐帶"的地方。
我們相信這會是一個健康的循環,也會是個有趣的安排。
而當首次季節伺服器結束之後,我們也將會進行全面的分析,
若有一些地方被判斷為過於不便之處,也將預計會持續進行修改。
Q. 下一次季節伺服開放時,請解決季節伺服器與一般伺服器之間角色移動時間的問題,
因為一般角色無法進入季節伺服,會有耕種或世界王討伐等等的其他問題 。
A. 啊... 關於這點我們無論如何都會找出改善方法,若無法改善也將從其他方向去考慮看看。
Q. 有意見說N週年活動的獎勵與活動不搭嘎,像是100日紀念眼鏡,任誰都能看出是有參加過100日紀念活動的冒險家,
但N週年這樣的盛事卻沒有這種里程碑式的道具,許多冒險家們都認為非常可惜,也覺得活動失去意義。
雖然為時已晚,但還是想請問是否會製作呢?
A. 一直以來冒險家們給予了我們許多的激勵與愛護,為了感謝各位,所以我們準備了很多東西,
而也因此導致我們疏忽了具有意義的里程碑式獎勵,往後我們會考量此部分,
並朝向規劃可以感動到冒險家的活動而繼續努力。
Q. 黑色沙漠具有相當多樣的內容,且冒險家們可以挑選自己喜歡內容來進行遊戲,
然而也有許多像野蠻龜裂或是瓦沓拉修練祭壇等這些無法獲得冒險家們青睞的系統,
想知道是否會有獎勵或進行方式的改善呢?若有意改善的話,大概是何時會進行呢?
A. 關於久置未處理的部分,我們只能說抱歉,
因為這兩個系統都不是獨自進行的,而是需要多名冒險家一起進行的內容,
所以目前無法輕易的找到改善方向,但我們會努力從小部分開始一點一點進行改善,
也希望可以呈現出新的樣貌給冒險家們看,
而基本上可能會先從瓦沓拉修練祭壇這部分來開始進行評估。
Q. 目前角色共有19個,預計會增加到多少個呢?目前尚未推出但正在開發中的角色還有幾個呢?
A. 預計增加到多少... 這部分我們沒有想過,往後也會持續更新角色,
"開發中的角色有多少個" 這類的問題其實每年我們都會收到,
而今年我也一如往常的在這裡回答各位,新的角色持續開發研究當中。
Q. 可以給予攻擊力和防禦力較低的冒險家,在無法前往的獵場中享受打怪的機會嗎?
例如:為了讓更多冒險家可以前往該地區,依據冒險家裝備來調整怪物的傷害量和防禦這樣的功能。
因為目前可使用綠洲裝備前往的獵場非常有限。
A. 目前還沒有這部分的計畫,尤其獵場的設定即是角色成長的踏板,也因此會維持目前的狀態。
Q. 希望包含世界王在內的所有怪物,可以不要僅限於給予最後打擊的冒險家,
而是只要一同參與攻擊並受到傷害的冒險家,都可以機率性的獲得知識或提升知識等級。
A. 這部份將會反映並進行改善。
Q. 阿圖阿納特和迪納有預計新增2人騎乘功能嗎?
A. 不在阿圖阿納特和迪納中新增2人騎乘功能的原因,是因為我們認為幻想馬本身就已經具有極大的魅力。
因此若幻想馬坐擁一切的話,那擁有2人騎乘的一般馬匹和騎乘那匹馬的冒險家,應該會感到非常的空虛。
幻想馬應集中於牠獨有的魅力,而非在各方面都比其他馬匹優秀。
Q. 如有新增寄信功能就好了,對方不在線上時,希望可以用寄信這樣的方式聯絡。
A. 其實如果按照原本的計畫,信箱是會被移除的功能。因為從黑色沙漠一開始開發的時候,
信箱就是為了獲得包含營運(活動)的各種獎勵的而被創造出來的。
不過大概從去年開始,我們就漸漸地將這些獎勵統一為改用「黑精靈的禮物箱」來領取。
如果這個轉換過程順利結束的話,信箱本身是預計會被移除的。
但是,我們重新想了一下,確實偶爾也會浮現想要使用信件功能的想法,
例如遇到公會成員沒有上線、突然想傳訊息給誰或是想念去當兵的弟弟…等這樣的特殊狀況,
因此目前正在朝可以改變"信件"本身的功能,而不是刪除信箱這樣的方向,在和開發組協調中。
我們也很享受這樣的討論,雖然無法保證,但是如果有好的結果,一定會盡快告知各位。
Q. 請問有新增裝備或技能的 <熟練度系統> 的計劃嗎?
A. 有好的想法隨時歡迎提供給我們,如果透過客服諮詢提供詳細的內容,我們一定會參考的。
Q 以前的打怪地區,因為現在沒什麼人而覺得有點可惜,如果能改善的話,覺得應該會有很多冒險家會喜歡。
A. 目前沒有大幅變更梅迪亞之後的打怪地區的計畫,但是內部希望可以透過特化伺服器,
改善被稱為 '成長區域' 的巴雷諾斯~卡爾佩恩一帶。
在特化伺服器中,這些區域的怪物會變的非常強大,獎勵也會調整成相應的水準。
例如,棲息著紅半獸人的半獸人營地就有可能會變成推薦戰鬥力240以上的打怪地區。
Q 開發人員在調整角色平衡時,是根據社群中的冒險家意見來進行嗎?還是有親自參與據點戰和佔領戰來調整呢?
聽說有冒險家為了使自己玩的職業提升,進而在社群中誤導輿論的傳聞,請問是事實嗎?
A. 其實我們完全沒有考慮社群的平衡意見,僅有很仔細地確認其中提到的Bug問題相關內容。
社群文章中常有發文者角色資訊不透明的情況下,隨意去攻擊其他角色的情況很多。
我們為了不被這種狀況誤導,也都教育開發人員不要去閱覽。
比起社群,主要參考的對象會以遊玩經驗核對整體數據,加上官網和客服中心內玩家提供的詳細建議。
我們此次在《海地爾宴會 AT HOME》活動中提及的邀請高手冒險家們互相進行討論的這部分,
就是為了聆聽真正喜愛那個角色並確實認真遊玩過的冒險家的意見。
但我們不會只依據高手冒險家們的意見進行處理,擔心造成他們的負擔,
我們僅會參考高手冒險家給予我們的意見,但最終決定仍是由開發者親自決定。
Q 大洋地區有再擴張的可能性嗎?另外會新增大洋野外王嗎?
A. 目前好像還不是個講大洋地區擴張的好時機,若有可傳達給各位的消息時,會再傳達給各位的。
大洋野外王的部分,目前還沒有相關的計畫,
不過思考了一下,發現好像沒有缺少這種要素的理由呢,這部份將會從新的"星星糖"開始做準備。
此次的全球Q&A時間,冒險家們覺得怎麼樣呢?
接下來,我們會持續回覆冒險家在海地爾宴會所提出的疑問,
並預計每週進行一次更新,下週也請期待收看!
也希望各位冒險家能盡興的享受遊戲,謝謝!