稍後將會開始黑色沙漠

如果無法開始遊戲,請安裝黑色沙漠啟動器

為了開始遊戲,請安裝黑色沙漠啟動器

若已完成安裝的話,將會立即開始遊戲。
如果啟動器無法自動執行,請親自執行已安裝的啟動器。

安裝指南

1 執行已下載的BlackDesert_Installer_TW.exe,安裝黑色沙漠啟動器。

2 安裝完成後,請開始進行遊戲。

論壇

#其他 #攻略
【你算甚麼東西】物品的價值估算&黑精靈冒險機率分布
2020.11.20 16:21
3548 1
最近修正日期 : 2020.11.20 16:28
# 1

〔前言〕

和前一篇不同

雖然同為補充說明

但也會提到其他計算之外的東西

算是值得一看的

 

下面將以原問題為主體

搭配EXCEL檔去說明是如何處理的

 

還沒看過正片的可以先去看看喔!

 

〔檔案〕

萬能的EXCEL

(需下載下來才可以看到隱藏的工作表)

 

〔物品的價值估算〕

在看黑精靈冒險之前,簡單聊一下估算:

一個物品值多少錢,最簡單的做法就是去看交易所的價格

可是交易所不能賣的東西呢?而且這樣看是準的嗎?

 

§ 估算方式

◆ 簡易分類

價值觀點 成本價值 收益價值 效益價值
物品用途 消耗品 轉換成銀幣

間接促使銀幣

消耗減少/獲得增加

比擬 原料 商品 工具
浮動原因 進貨價 出售價 使用處
估價重點 花了多少 賺了多少 省了多少/多賺了多少
舉例 黑石 裝箱貨物 白捲

◆ 各項修正

1. 時間成本:譬如納貢物品,加工時間不少,因此需考慮,甚至是完全以時間為成本的養馬

2. 交易所價格限制

有價無市,表示需求太高/賣價太低,需要上修,如當前的卡普石;

有市無價,表示需求太低/賣價太高,需要下修,如綠色飾品

極端來說,長期無貨的東西,要自己打,就要改以時間成本來估;

長期賣不出去的東西,則直接估為價值0

3. 個人偏好:譬如家具,因使用效益不明,使其價值個體差異大

◆ 舉例

1. 同一物品,隨當下用途不同而用不同的方式計算

奸商獲得線報,得知下周會有藍飾品換粉的活動,提早大量收購藍飾品,此時看的是成本價值=交易所的價格

看著筆直上升的價格曲線,奸商笑開了懷,看時機成熟,開始拋售,此時看的是收益價值=交易所的價格-手續費用

錯估時間的奸商,並沒有賣完,一氣之下竟衝上了一整套東藍飾品,正好替換掉身上的主線飾品,此時看的是效益價值=提升的打怪收入

2. 同一物品,價值因人而異

櫻喵,身為一隻貓,每天都很認真的摸魚,卡普石對他來說就是賣錢的東西,大概只值300萬;

ㄅㄊ夏和烤鴉,是同一個公會的競爭對手,都搶著要上死神甲,欠缺的卡普石,就算花個1000萬也願意收

3. 交易所價格不同,卻得視為同價值

在人馬腰帶、圖魯的腰帶長期缺貨狀況下,兩項都要衝V自用的大老,決定自己去打

假設兩獵場的打怪效率相同,且掉落飾品機率相同

即便交易所價格差30倍,但此時兩腰帶的價值是相同的

 

§ 黑精靈冒險獎勵

雖然前項講很多,

不過為了方便,這邊能在交易所查到的物品直接當作估算值

且沒有作相關的修正

因為修正幅度因人而異,意義不大

 

◆ 獎勵格

這邊不一一表列,詳見EXCEL檔「獎勵一覽」工作表

◆ 分類

首先將所有物品分成3類,對應到EXCEL相應的工作表

1. 定價物品:可向NPC買/賣,價格固定

2. 交易所物品:可在交易所查到價格,方便查詢但隨時浮動

3. 估值物品:非前兩者,皆歸於此類,一一針對來處理

◆ 估值物品

再細分成以下幾類

分類 可計算物品 需估算物品 機會獲得物品
依據

可由此類及定價物品、交易所物品

透過運算直接獲得

非可計算物品之確定物品 獲得物不確定之物品
處理方式

簡易計算:

乘上數量或依照製作公式來運算

個案處理

求出各項內容物價值後,計算期望值

(估算中大多把獲得機率平分)

舉例

鋒利的黑結晶碎片包:

內含三個鋒利的黑結晶碎片

即「鋒利的黑結晶碎片的價值」*3

後面詳述

第二個問號獎勵格(隨機道具2):

內容物為隨機獲得有魔力的採集工具*1

設每種獲得機率相同

對照交易所價格加總後除以總數6

即為該獎勵價值

包含物品

鋒利/堅硬的黑結晶碎片包

古代的精靈粉末

純粹的魔力塊

魔力碎片

尹阿那魯斯的果實

華麗的紅色火焰草

神秘的藍螺

高級靈藥箱子

巴爾克斯的忠告

(+20)、(+25)、(+30)、(+40)

有魔力的羊皮紙

(+20)、(+30)、(+40)

巴爾克斯的呼喊

艾爾利恩的眼淚

[活動]生活熟練度增加咒文書

[活動]拉拉的熱紅茶

受祝福的指令書(100分鐘)

蕾拉的花瓣

隨機道具1~4

[活動]命運/不死/記憶/安全的忠告

黑精靈的冒險箱子

黑精靈的(特別)骰子

Bonus格

 

〔 估算物品個案說明〕

§ 魔力碎片

可由黑魔力水晶研磨而成,透過實測計算加工產率

 

§ 忠告/羊皮紙

要依據自己的疊層/衝裝模式來計算

如疊層法超過20層也可以用

如果是一次疊很多層數的人,就要加算鐵匠的祕笈的成本

如果是疊了馬上用掉則不用

 

◆ 疊層估算

1. 低層數適用(EXCEL 用於20層以下)

2. 使用+14白裝疊層方式計算

3. 不算入冒險日記層數,即抽出必須為對應層數

4. 起始層(即冒險日記層數)越高,成本越高,因每層過裝機率提升

 

◆ 疊層估算計算概念解說

基本上就是期望值

把疊層看作是黑石轉換成層數,整體的價值不變,即期望值為0

以疊2層,從0層開始點為例

可能的情況如下:

情況 價值變動(C) 發生機率(P)
0層就過了 損失了一顆黑石 0層的過裝機率
1層過了 損失了一顆黑石+裝備耐久5+把+15淨化回來 0層的失敗機率*1層的過裝機率
1層沒過,即成功疊出2層 獲得了2層的疊層 0層的失敗機率*1層的失敗機率

把三種情況依序標為1,2,3、價值變動標為C、發生機率標為P,即C3就是我們要求的2層疊層的價值

總體期望值為0,就可列式為C1*P1+C2*P2+C3*P3=0

其中C1、C2是損失,為負值,保證所求C3為正值

 

◆ 衝裝估算

1. 必須在衝裝模式定型下才可計算

2. 為簡化作業,差1~2層以內視為同機率

3. 先算低層裝的價值,才可以去估高層裝的價值

4. 所用到的疊層裝價值都算出,才可以估出對應層數的價值

5. 與疊層估算不同,此處不考慮疊層成功的機率,只考慮該模式下成功時的總花費

6. 前項理由是因為疊層失敗的情況下,不是損失,而是獲得其他對應物品

7. 另一個看法:層數是衝裝下的副產物,所以只是去紀錄到某個程度已經花了多少錢

 

◆ 補充

1. EXCEL中,疊層估算時的冒險日記層數是用2,是考慮大部分玩家的進度

不過在衝裝估算中,因為是以我自己為例,用的卻是3,可能有點怪

2. 不過我自己實測20層大約是600萬,加上時間成本—50個20層約花1小時,

時薪算1億的情況下,算起來剛好是800萬左右

 

§ 蕾拉的花瓣

1. 晶瑩、燦爛可以換蜂蜜酒或夢境的羽毛,擇高去算

2. 微弱、鮮明只可換蜂蜜酒,直接計算

3. 比例為巴哈前人所測,於EXCEL中有列

 

§ 巴爾克斯的呼喊

◆ 珍珠商品

先計算珍珠匯率,取無數量限制的各商品的最大值,大約是77.7萬

找出有呼喊的珍珠商品—11 月特選禮包

最後算出為負值,故不可用

負值原因為同一物品在珍珠與銀幣的價值比不同

◆ 層數效用

把前項算出之層數價值相減,可求出呼喊價值

通常是用於50=>60,故此方法取這個值

◆ 同效用物品

妖精的祝福與呼喊作用同,可用10個蕾拉花瓣交換

此價值是相對固定的,故最後取此為當作呼喊價值

 

§ 艾爾利恩的眼淚

雖然可以製作,但其中材料戰場的眼淚不可估(完成時間難估)

故以珍珠價格計算

 

§ 活動贈品

包含[活動]生活熟練度增加咒文書、[活動]拉拉的熱紅茶、受祝福的指令書(100分鐘)

此類比較麻煩,就算用效益價值估也需要大量測試,所以就隨意估了

其中受祝福的指令書(100分鐘)與可在黑商買到的封印戰鬥之書(1日)作用相當,所以估1000萬

剩餘兩項可以增加生活經驗值又稀有到不行,所以私心給了1億

 

§ 黑精靈的骰子

同類型的還有BONUS格,兩種都是在不含自身狀況下計算

道具骰是整個黑精靈冒險板的期望值

BONUS則是,進入特殊板後五顆骰子所提升的價值,即特殊板和一般板期望值差的五倍

因為後算,所以永遠是低估的

 

〔冒險板機率分布〕

§ 一般骰子

首先考慮一般擲骰子

機率分布是固定的

而第二次擲骰,就是拿第一次的分布再去乘算後就可以得到

總共五次就是迭代計算五次

 

§ 黑精靈冒險

針對那些多出來的規則分別處理

 

到達終點即結束這一輪

因為到達48格後便不再骰

所以起始點不考慮從48格開始的情況

有位移格

把位移後的結果看成直接走到該格

即把位移前的格子機率加到位移後的格子上

故需考慮分成每個格子為起始點的狀態下,加入位移後的機率分布

同點數可以多擲一次

將擲五次顆道具骰看成擲骰十次

而不同點的偶數次擲骰,看成擲出0點而停在原格

故奇數次擲骰計算時,需將擲出同點的分布與不同點的分布拆開,以作為偶數次計算時的依據

且須注意,第一擲與第二擲進行完,才是第一骰結束的完整程序,所以偶數擲必須追加考慮從48格開始的狀況

黑精靈冒險EXCEL解說1

以上圖為例,圖為第二擲的分布

上方紅圈4,表示當前考慮的是第二擲從第4格開始走的分布情形

左方紅圈4,表示當前第二擲值完後會走到第4格的狀況

所以紅色方框,指的就是第一擲走到4之後第二擲又停在4的機率

最上方紅底線的5.56%,表示在第一骰擲出不同點數後停在第4格的機率

意即,擲出(1,3)或(3,1)的機率,此時第二擲是不擲的,就停留原地

因沒有其他位移格能到達第4格

故紅色方框的數值就會等於紅色底線的數值(僅因顯示位數不同而不一樣)

藍色底線的2.78%,表示在第一骰擲出相同點數後停在第4格的機率

意即,擲出(2,2)的機率,此時第二擲可擲骰,就去乘上擲骰後的機率分布

如同藍色方框所示

其中,第4格擲2是可以走到第6格的,但是第6格會再往後走3格

所以直接把機率加到第9格上,而看到第6格的機率是0

多擲一次的情形,於到達BONUS和FINISH格時不執行

FINISH格的情況已於前項考慮過

BONUS為第16格,意即在偶數擲時,以第16格為起始的狀況下

不論前一擲是否同點,都還是停留再16格

前項圖情況為例,如果紅圈處皆改為16

則紅框處會是紅線+藍線的總和,即5.56%+2.78%

 

§ 原文數據來源

指定骰第二擲前進步數的期望值

見工作表「單擲停格機率(位移後)」(對工作表右鍵=>取消隱藏)

第51列計算了以各格為起始的單擲前進步數期望值

算法即加總每項"前進步數與該發生機率乘積"

不使用特殊骰時,約有3/4機率跑不完

見工作表「整體分布」

第55列表示在對應次數骰前已達終點的機率,如G55表示第三骰前抵達終點的機率

故M55即是五骰以內到達終點的機率

算法是加總每一骰抵達48格的機率

BONUS格、獲得一般骰的、獲得(3,3)骰的機率

見工作表「整體分布」

第T欄的經過機率即為在一輪內,到達該格的機率

計算方式為加總第一擲到第十擲"經過"該格的機率

須注意,DFHJL五欄所表示的是骰一顆骰子後停留該格的機率

其中包含了第一擲就已經留在該格的機率以及第二擲才走到的機率

故需扣掉前項,才會額外算出O~S五欄

走入BONUS格,約需多花4.8顆一般骰

見工作表「整體分布(特殊)」

算法為,使用骰子數乘上對應骰走到39格的機率的加總

其中須注意,第五骰沒走到39格也會離開BONUS,所以乘上的機率為1扣掉前四骰到達39格的機率

 

〔小結〕

其實本來有計畫要講一下EXCEL可以怎麼應用的

不過有點累了,先這樣吧

有疑問歡迎下方提出

 

意見

TIP及訣竅

分享你在遊戲中的冒險攻略!

文章將以一萬篇為單位進行搜尋。