〔前言〕
新版的黑精靈冒險出來了!
大家有沒有好奇過怎麼樣骰才最好呢?
多了指定點數的骰子,不再單純的只是一直骰骰子
卻也讓人很苦惱
該甚麼時候使用?該怎麼選擇特殊骰?
在本篇提供幾個方向 (但不會有單一的標準答案)
並且根據一些機率上的運算,作出一些推論
文中盡量聚焦在論點上
計算部分則附在尾端,以灰底白字作對應
篇幅較大的部分,另於其他篇作說明
〔閱讀前...〕
§ 觀看建議
◆ 本文適合:
想找出最佳策略的追根究柢型玩家、
閒閒沒事到處隨便看看的鹹魚玩家
◆ 本文不適合:
只想要標準答案的伸手牌、
對利益計較到發瘋的蹦蹦型玩家
§ 閱讀指南
◆ 我們相信:
1. 官方給予的骰子是公平的骰子,而不是特定狀況下有保頂保底的怪異骰子
2. 期望值,相信機率之神對每個人都是公正的!
◆ 數字表示:
一般黑字表示非計算數據
粗體黑字表示固定且確定的數據
粗體綠字表示會依據成本估算而變動的數值
粗體紅字表示含有無依據假設的估算
◆ 詞彙使用:
文中提及之「骰」並非骰子的簡稱
骰子,指一般單顆六面的骰子
「OO骰」,專指遊戲內的各項骰子道具
其中,
道具骰包含一般骰及特殊骰
特殊骰包含同點指定骰及其他非一般骰之骰子道具(可能未來推出)
當前道具骰都使用兩顆骰子進行,即一顆道具骰有兩顆骰子
§ 目錄
〔前言〕 | ||||
〔閱讀前...〕 | 觀看建議 | 閱讀指南 | 目錄 | |
〔客觀資料〕 | 大富翁板面 | 規則 | 獎勵 | |
〔簡易分析〕 | 骰子 | 板面 | ||
〔猜想〕 | 累積次數骰 | 道具骰 | 特殊板 | |
〔策略〕 | 特殊骰的使用時機 | 自選同點指定骰 | 起始格獎勵 | 屯骰 |
〔計算部分〕 | ||||
〔感想〕 |
◆ 建議閱讀順序:〔客觀資料〕=>〔猜想〕=>〔策略〕=>〔感想〕
〔簡易分析〕可於閱讀中有不理解之處,再回去查看
〔計算部分〕則是對數據來源有興趣,或是想要檢驗的玩家再觀看即可
〔客觀資料〕
首先,整理官方所給予的所有資訊
觀察板面、規則歸納
§ 大富翁板面
一般板 | 特殊板 |
§ 規則
1. 每30分鐘領取一般骰*1,每天至多3次
2. 前項次數於每天5:00重置
3. 一般骰:擲出兩顆,隨機擲出2~12點
4. 同點指定骰:擲出兩顆相同指定點數的骰子,即2、4、6、8、10、12點
5. 擲出的骰子,兩顆點數相同時可再擲一次,且一次為限
6. 前項若停於Bonus、Finsh格時,更新板面,則不再擲
7. 每次板面至多可用5顆骰子,抵達終點可獲得額外獎勵
8. 依據前項跑完全程達指定次數,再獲得額外獎勵
9. 跑完全程的次數累積至10的倍數時,黑精靈會變身為馬外型
§ 獎勵
◆ 再接再厲獎
條件 | 一般板未跑完 |
獎勵 | 黑精靈的特別骰子碎片 《骰子碎片*5+黑結晶碎片=隨機特殊骰(簡易煉金) 》 |
◆ 跑完全程獎
一般板 | 48格 | 黑精靈的冒險箱子 |
特殊板 | 39格 | [活動]命運的忠告 |
◆ 累積次數獎
5 | 黑精靈特別骰子箱子 《1~6同點指定骰各一》 |
10 | 高級飾品箱子 |
20 | [活動]夏卡魯的閃亮箱子(戰鬥) *2 |
30 | [活動]夏卡魯的閃亮箱子(生活) *2 |
50 | [活動]金塊箱子*2 |
100 | 巴爾克斯的忠告 (+100) |
〔簡易分析〕
§ 骰子
◆ 期望值(*1)
後續會以期望值判斷,若大於或等於總格數,則判定為可跑完全程
單次擲骰 | 7 |
一般骰 | 7+7/6 |
一般骰5顆 | 40+5/6 |
同點指定骰 | 指定點數+7 |
◆ 移動
一顆道具骰,移動步數為2~24
◆ 獲獎勵次數
1. 一次擲骰,可停留一格,獲得一次獎勵;骰出同點數時,則可獲得兩次獎勵
2. 承前項,同點指定骰必可獲得兩次獎勵,但抵達Bonus、Finish 時除外
3. 擁有道具骰數量與可獲得獎勵次數成正比關係,即道具骰越多獲得獎勵次數越多
◆ 獲得特殊骰方式
目前僅有:活動、獎勵格(第4格)、再接再厲獎、5次完程獎
◆ 當前確定獲得的特殊骰
1. 更版當天送的黑精靈特別骰子箱子
2. 累積次數獎5次的黑精靈特別骰子箱子
3. 活動<給我更多的黑精靈骰子!>,共8顆自選
一共2套加8顆
§ 板面
◆ 一般板
1. 走到44格也可以到達終點
2. 因為格數48、44>(40+5/6) = 一般骰5顆期望值,在不用特殊骰情況下,大多跑不完
3. 只考慮48格,在使用k顆同點指定骰的情況下跑完,所有特殊骰點數和需不小於k+8(*2)
如k=1時,需為(5,5),(6,6)期望值才會超過48。
k=2,則為(1,1)+(4,4)或(2,2)+(3,3)或點數合在其之上之組合。
◆ 特殊板
1. 因為格數39<(40+5/6) = 一般骰5顆期望值,在不用特殊骰情況下,大多可跑完
〔猜想〕
對於官方未明說、說清的部份,提出可能
以完善後續策略的制定
§ 累積次數獎
◆ 100次的獎勵拿完之後?
1. 不重置次數:可能直接往上追加獎勵,150、200...;或是拿完就沒了,直到下次改版
2. 重置次數:依某些條件,譬如50%的人都拿到100次獎賞後的一個月,更新獎勵清單或再改版
◆ 會不會拿不到獎勵?
如前項所述,不論哪個選擇終有一個當前版本結束的時候
如果用往上追加的方式,這個時間也許可以延長到2、3年
但依據遊戲內容更新的速度,這可能恐怕不大
所以在自己完成次數和其他玩家差異很大的時候,極有可能拿不到
◆ 多久可以拿到第100次的獎勵?
根據目前可獲得特殊骰判斷,
最快情形:61天,骰子是10/28更新,即12/27可達成(*3)
此機率約為11900/(36^382)(*4)
小到你丟GOOGLE計算機,他會告訴你他是0 (實際約為3.7x10^(-591))
平均情形:530天,大約是一年半(*5)
假設中把特殊骰的比例看得較重,且當前無一個較合理時間入手特殊骰的管道,因此使結果較為驚人
但若又考慮刻意進入BONUS的情況,又會更久。
只能推測官方是要留有舉辦活動的空間,否則超過一年的規劃實在過久
§ 道具骰
◆ 有無存儲上限、期限?
在沒有特別註明下應該是沒有
當前測試到25顆,即至少超過一周
§ 特殊板
◆ 會有和一般板一樣的完成次數累積獎?
因UI介面有計全程次數
也可能是單純格式上要和一般板一致而沒改
◆ 詭異的第一格
當前每一個擲骰動作都是使用兩顆骰子進行,因此是沒辦法走到第一格的
一般板考慮到而在第二格放了-1,特殊板的情況卻無
或許是將來能有新的特殊骰能夠走一格
當然,為了不讓板面有個空白,而隨意擺個獎勵也是有可能
〔策略〕
主要就圍繞著兩點:特殊骰的使用時機、自選特殊骰的選擇
§ 特殊骰的使用時機
首要考量 |
採用理由 |
作法 |
走完全程 |
1. 超喜歡抽蛋,黑精靈的冒險箱子這麼酷的東西怎麼可以錯過 2. 不想要最後差幾圈拿不到100層的忠告而惋惜 3. 『我全都要!』不喜歡有獎勵拿不到的失落感 |
1. 能走完就不多用,確定走不完時也不使用 2. 為達成第1點的目標,利用期望值來判斷是否使用特殊骰 3. 走入Bonus格要多花五顆骰子,故盡量避免 4. 最大化前進步數,如(3,3)都用在第一骰走到+3格 |
獲取特定獎勵 |
1. 對於某些材料需求特高,如想要死神甲而很缺卡普拉斯的石頭 2. 想要那些平常難以獲得的物品,如拉拉的熱紅茶 |
譬如以層數、卡普拉斯石為需求,就會以進入Bonus格為首要條件;或是保留到進入Bonus格,以保證有足夠多的特殊骰能走到理想的格子,且獲得最多次獎勵 |
獲得獎勵次數 |
1. 覺得獎勵都差不多,比起價值更在乎次數 2. 黑精靈冒險讓人愛不釋手,就想多擲幾次骰子 |
1. 以獲取骰子為首要目標,即走到第4、33、43格 2. 不用來走到Bonus、finish格,否則會少一次獲獎機會 |
避開地雷格 |
1. 覺得自己很黑,不奢望最多,只求損失的最少 2. 無法忍受走到垃圾格,一但發生就會一拳打穿螢幕 |
1. 在下一骰的移動範圍內,有過多地雷時使用 2. 靈機一動,覺得自己下一步一定會踩雷,馬上用 3. 作死宣言,篤定不踩雷。請回頭,用啦 |
確保必得資源 | 比起難以預測的隨機性,把握住自己能掌握的當下 | 只在第一骰時使用 |
◆ 決定策略的關鍵
1. 對黑精靈的冒險箱子/累積次數獎的堅持與否:肯定的情況下選擇「走完全程」
2. 獎勵獲得上重質或重量:重量選擇「獲得獎勵次數」
3. 看賭博個性:積極選「獲取特定獎勵」、消極選「避開地雷格」、保守選「確保必得資源」
◆ 最佳策略是甚麼?
基本上不存在,主要就是個人玩法差異
而且實際情形通常也是採取複合式的策略,依照當下情況調整
§ 自選同點指定骰
雖然藥草村的活動結束了,還是可以為了下次活動優先準備吧!
考量要點 | 搭配時機策略 | 作法 |
起始格獎勵 |
確保必得資源 獲得獎勵次數 |
確保必得資源:選對應步數的 獲得獎勵次數:永遠選(2,2) |
最大步數 | 走完全程 | 永遠選(6,6) |
分散風險 |
避開地雷格 獲取特定獎勵 |
為因應各種情形,儘量讓1~6平均 |
§ 起始格獎勵
兩項策略都有牽扯起始點的選擇,因此概略比較第一骰使用的情況
以下數據含牽涉到價值估計部分,故數據上會因人而異
(★表示該項表現最佳)
骰子種類 | 獎勵價值(*6) | 前進步數(*7) | 獲獎次數 | 比較結果 | ||||
第一擲 | 第二擲 | 加總 | 第一擲 | 第二擲 | 加總 | |||
(1,1) | 2600W | 1335W | 3935W | 1 | 7.39 | 8.39 | 2 | |
(2,2) | ★3295W | 802W | ★4097W | 4 | 7.08 | 11.08 | ★3 |
獎勵次數最多 獎勵價值最高 |
(3,3) | 2505W | 1196W | 3706W | 9 | 6.86 | 15.86 | 2 | |
(4,4) | 2380W | 852W | 3232W | 8 | 6.89 | 14.89 | 2 | |
(5,5) | 750W | 1505W | 2255W | 10 | 6.83 | 16.83 | 2 | |
(6,6) | 300W | 2028W | 2328W | ★12 | 6.89 | ★18.89 | 2 | 移動步數最多 |
◆ 為何會有第二擲的數據?
求期望值,即每個發生可能的機率乘上其價值/步數,所求得的平均狀況
◆ 為何(3,3)前進較(4,4)多?
因為有位移格,第2格為-1,第6格為+3
這也是影響第二擲前進不同的原因,但影響不大
所以最後還是(6,6)前進最多
◆ 獲獎次數是如何計算?
如簡易分析中所提到,每顆同點指定骰都可以骰2次,所以獲獎次數是2
使用(2,2)的情況,第四格獎勵是獲得一顆(3,3)骰
在看獲獎次數的情況時,不把獲得道具骰看做一次獲獎
故獲獎機會是(2,2)的第二骰和新獲得(3,3)骰的2次,共3次
◆ (2,2)有最多顆星星,是不是最佳選擇?
最佳選擇還是要回到前一項,必須根據選骰策略
以獲得獎勵次數來說,答案是肯定的
若是以價值為目的,則不建議
◆ 前項不建議的理由?
因為當前價值部分的數字,是以我的觀點來估算的
如拉拉的熱紅茶、生活熟練度增加咒文書很難獲得,所以我的估計價值是1E
對其他人來說可能就沒用,可能是0
這就會嚴重影響(3,3)骰的價值,而影響價值排名
§ 屯骰
除了特殊骰,還有可以個注意的重點
因為道具骰不像之前是直接用掉,獲得、使用被分開成兩個動作
也就是可以儲存起來,想用再用
回顧之前黑精靈冒險的活動,可能會有活動板面,會出現高價值的獎勵格
獎勵價值提升,等同於每顆道具骰的價值提升
但也可能因應改版,活動上改以獲取特殊骰為主,而不是改變板面
〔計算部分〕
(*1) 期望值計算
1. 期望值 = 每個事件的數值*每個事件的發生機率
2. 為的表達方便,以下用E(狀況)來表示某狀況的期望值
2. 1顆公平骰子每面出現的機率相同,即皆為1/6
3. E(1顆骰子) = 1*1/6+.....+6*1/6 = (1+...+6)/6=3.5
4. 期望值為線性函數,單次擲骰使用2顆骰子
故E(單次擲骰)=E(1顆骰子)*2 = 3.5*2 = 7
5. 一般骰比一般擲骰子多了同點數再擲一次的條件,其狀況有6種
擲骰子的結果總共情況有36種,所以再擲一次發生機率為6/36=1/6
6. E(一般骰)=E(單次擲骰)+ 再擲一次發生率*E(單次擲骰)=7+(1/6)*7 = 7+7/6
7. 同4,E(一般骰5顆)=E(一般骰)*5=(7+7/6)*5=40+5/6
8. 同點指定骰等於先走對應格數後,再擲一次,即再擲一次發生率為1
所以E(同點指定骰)=指定點數+1*E(單次擲骰)=指定點數+7
(*2) 只考慮48格的情況,在使用k顆同點指定骰的情況下跑完,所有特殊骰點數和需不小於k+8
方法一(直觀列式)
1. 總共使用5顆骰子,用k顆同點指定骰的情況下,會使用5-k顆一般骰,且k值僅可能為1,2,3,4,5
2. 此處跑完的意思就是整體期望值大於等於總格數48
3. 參照(*1)的結果代入,式子為k*(指定點數+7)+(5-k)*(7+7/6)>=48
4. 其中 k*指定點數 是指所有特殊骰點數和,即我們要求的東西,把它設為X
5. 式子移項可得 X>=(7+1/6)+(1+1/6)*k=(7+k)+(1+k)*1/6
6. 因5>=k>=1,故 1=(1+5)*1/6>=(1+k)*1/6 >=(1+1)*1/6>0
7. 所以當 X >=k+8時,X>=k+8=7+k+1>=(7+k)+(1+k)*1/6
8. 當 k+8>X 時,因為X為整數,至多為k+7
故X<=k+7=(7+k)+0<(7+k)+(1+k)*1/6,所以此時X無解
9. 故 X >=k+8才能跑完
方法二(觀察法)
1. 參照(*1)的結果,每將一顆一般骰換成同點指定骰時,期望值變化為(指定點數+7)-(7+7/6)=指定點數-7/6
2. 當有k顆換掉時變化就是 特殊骰總點數和-(7/6)*k=X-(1+1/6)*k
3. 五顆一般骰去加上k顆換掉時的變化,即是使用k顆特殊骰,列式為(40+5/6)+(X-(1+1/6)*k)>=48
4. 移項,將整數部分和分數部分分開,同樣得到X>=(7+k)+(1+k)*1/6
(*3) 最快跑完100趟所花費的時間
1. 每顆一般骰,最大步數為24,即兩顆可達終點
2. 特殊骰部分,走到44格亦可抵達終點,故(4,4)、(5,5)也可與(6,6)搭配下,兩顆抵達終點
3. 其餘1~3同點骰,剛好為一組可抵達終點
4. 當前特殊骰共2套+8顆,8顆選(6,6),共可走完9趟
5. 其餘91趟,需182顆一般骰,即61天
(*4) 達成最速完成時的機率
篇幅較長,移至此處作討論
(*5) 平均跑完100趟所花費的時間
◆ 計算當前特殊骰可走完趟數
1. 如(*2)所言,理想狀況下,使用一顆(5,5)或(6,6),或使用一組(1,1)+(4,4)或(2,2)+(3,3),可跑完全程。且未完成趟數皆不浪費特殊骰
2. 承前,一套特殊骰搭配3x2+4x2=14顆一般骰,可走完4趟
3. 當前特殊骰,搭配14x2+4x8=60顆一般骰,可走完16趟
◆ 估算走完剩下趟數所需的一般骰數量
4. 不使用特殊骰時,約有3/4機率跑不完 (*7)
5. 設每種同點指定骰獲得機率相等,即30個骰子碎片可獲得一套1~6的特殊骰,需未完成30趟,期間約會跑出30/3=10趟完成。
即每跑40趟,其中會有10趟跑完全程,其餘30趟湊成1套特殊骰,可再跑完4趟。
一輪總共需40x5+14x2=228顆一般骰,共跑44趟,完成14趟
6. 承3、5,剩餘84趟,共需84/14=6輪,即228x6=1368顆,共跑了44x6=264趟
7. 承前,跑完100趟需1368+60=1428顆一般骰,共走了264+16=280趟
◆ 其餘情況修正估算數量
8. 根據計算,不刻意閃避/進入的情況下,進入BONUS格的機率為30.5%,獲得一般骰的機率為20.6%,獲得(3,3)骰機率為8.5% (*7)
9. 兩顆(3,3)骰配3顆一般骰可走完1趟,即每2/8.5%≒23.5趟可跑完全程1趟,280趟約可跑完12趟,
依比例第5項之循環可少跑0.86輪,即第7項修正為1428-228x0.86+12x3≒1268顆一般骰,以及280-44x0.86+12≒254趟
10. 若走入BONUS格,約需多花4.8顆一般骰 (*7)
11. 承8-10,考慮走入BONUS格,需再多254x30.5%x4.8≒372顆一般骰,同時可獲得254x20.6%x1=52顆一般骰,故需1268+372-52=1588顆一般骰
12. 每天給3顆一般骰,故需1588/3>529天,約一年半
(*6) 獎勵價值估算
(*7) 擲骰步數、五次擲骰的機率分布
篇幅較長移至此處作討論
〔感想〕
本來認為只是板面改改,大同小異。但玩了幾天倒覺得有些意猶未盡,恨不得趕快拿到下一顆骰子。
僅僅只是加了特殊骰的設定,就開始有一些策略上運用的變化,不禁讓人想要去找出最佳的規劃。
個人認為幾個優點羅列:
1. 移除了BUFF獎勵、返回起點:人見人厭的格子,無所得有種懲罰的感覺
2. 獎勵更換符合當前需求重點:如過時馬裝移除,加入馬覺醒材料
3. 加入指定骰,不再完全隨機:不全靠運氣,有自己掌握的部分而增添樂趣
這次改版,讓我想到曾經玩過的遊戲—虛擬人生
那是一款大富翁結合RPG的遊戲,加入了戰鬥、養成的要素
如同這次更新,讓黑精靈冒險多了一些遊戲的樂趣,不僅僅是領取獎勵的一種機制
再來,在虛擬人生裡,也有許多小遊戲
甚至因為太好玩而被某些玩家抽離出來,特地專玩這些小遊戲
以現代一點的譬喻來說,猶如昆特牌之於巫師
期望黑精靈冒險之於黑沙,也能有此發展
在加入不同要素,漸漸豐富之後,能自成一個饒富趣味的小遊戲