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論壇

#其他 #攻略
【你算甚麼東西】黑精靈冒險–骰子遊戲剖析
2020.11.17 18:01
2494 2
最近修正日期 : 2020.11.20 16:35
# 1

〔前言〕

新版的黑精靈冒險出來了!

大家有沒有好奇過怎麼樣骰才最好呢?

多了指定點數的骰子,不再單純的只是一直骰骰子

卻也讓人很苦惱

該甚麼時候使用?該怎麼選擇特殊骰?

 

在本篇提供幾個方向 (但不會有單一的標準答案)

並且根據一些機率上的運算,作出一些推論

文中盡量聚焦在論點上

計算部分則附在尾端,以灰底白字作對應

篇幅較大的部分,另於其他篇作說明

 

〔閱讀前...〕

§ 觀看建議

◆ 本文適合:

想找出最佳策略的追根究柢型玩家、

閒閒沒事到處隨便看看的鹹魚玩家

◆ 本文不適合:

只想要標準答案的伸手牌

對利益計較到發瘋的蹦蹦型玩家

§ 閱讀指南

◆ 我們相信:

1. 官方給予的骰子是公平的骰子而不是特定狀況下有保頂保底的怪異骰子

2. 期望值,相信機率之神對每個人都是公正的!

◆ 數字表示:

一般黑字表示非計算數據

粗體黑字表示固定且確定的數據

粗體綠字表示會依據成本估算而變動的數值

粗體紅字表示含有無依據假設的估算

◆ 詞彙使用:

文中提及之「骰」並非骰子的簡稱

骰子,指一般單顆六面的骰子

「OO骰」,專指遊戲內的各項骰子道具

其中,

道具骰包含一般骰及特殊骰
特殊骰包含同點指定骰及其他非一般骰之骰子道具(可能未來推出)
當前道具骰都使用兩顆骰子進行,即一顆道具骰有兩顆骰子

骰子分類說明

§ 目錄

〔前言〕        
〔閱讀前...〕 觀看建議 閱讀指南 目錄  
〔客觀資料〕 大富翁板面 規則 獎勵  
〔簡易分析〕 骰子 板面    
〔猜想〕 累積次數骰 道具骰 特殊板  
〔策略〕 特殊骰的使用時機 自選同點指定骰 起始格獎勵 屯骰
〔計算部分〕        
〔感想〕        

◆ 建議閱讀順序:〔客觀資料〕=>〔猜想〕=>〔策略〕=>〔感想〕

〔簡易分析〕可於閱讀中有不理解之處,再回去查看

〔計算部分〕則是對數據來源有興趣,或是想要檢驗的玩家再觀看即可

 

〔客觀資料〕

首先,整理官方所給予的所有資訊

觀察板面、規則歸納

 

§ 大富翁板面

一般板 特殊板
黑精靈冒險一般板 黑精靈冒險特殊板

 

§ 規則

1. 每30分鐘領取一般骰*1,每天至多3次
2. 前項次數於每天5:00重置
3. 一般骰:擲出兩顆,隨機擲出2~12點
4. 同點指定骰:擲出兩顆相同指定點數的骰子,即2、4、6、8、10、12點
5. 擲出的骰子,兩顆點數相同時可再擲一次,且一次為限
6. 前項若停於Bonus、Finsh格時,更新板面,則不再擲
7. 每次板面至多可用5顆骰子,抵達終點可獲得額外獎勵
8. 依據前項跑完全程達指定次數,再獲得額外獎勵
9. 跑完全程的次數累積至10的倍數時,黑精靈會變身為馬外型

 

§ 獎勵

◆ 再接再厲獎

條件 一般板未跑完
獎勵 黑精靈的特別骰子碎片 《骰子碎片*5+黑結晶碎片=隨機特殊骰(簡易煉金) 》

◆ 跑完全程獎

一般板 48格 黑精靈的冒險箱子
特殊板 39格 [活動]命運的忠告

◆ 累積次數獎

5 黑精靈特別骰子箱子 《1~6同點指定骰各一》
10 高級飾品箱子
20 [活動]夏卡魯的閃亮箱子(戰鬥) *2
30 [活動]夏卡魯的閃亮箱子(生活) *2
50 [活動]金塊箱子*2
100 巴爾克斯的忠告 (+100)

 

〔簡易分析〕

§ 骰子

◆ 期望值(*1)

後續會以期望值判斷,若大於或等於總格數,則判定為可跑完全程

單次擲骰 7
一般骰 7+7/6
一般骰5顆 40+5/6
同點指定骰 指定點數+7

◆ 移動

一顆道具骰,移動步數為2~24

◆ 獲獎勵次數

1. 一次擲骰,可停留一格,獲得一次獎勵;骰出同點數時,則可獲得兩次獎勵
2. 承前項,同點指定骰必可獲得兩次獎勵,但抵達Bonus、Finish 時除外

3. 擁有道具骰數量與可獲得獎勵次數成正比關係,即道具骰越多獲得獎勵次數越多

◆ 獲得特殊骰方式

目前僅有:活動、獎勵格(第4格)、再接再厲獎、5次完程獎

◆ 當前確定獲得的特殊骰

1. 更版當天送的黑精靈特別骰子箱子

2. 累積次數獎5次的黑精靈特別骰子箱子

3. 活動<給我更多的黑精靈骰子!>,共8顆自選

一共2套加8顆

 

§ 板面

◆ 一般板

1. 走到44格也可以到達終點

2. 因為格數48、44>(40+5/6) = 一般骰5顆期望值,在不用特殊骰情況下,大多

3. 只考慮48格,在使用k顆同點指定骰的情況下跑完,所有特殊骰點數和需不小於k+8(*2)

如k=1時,需為(5,5),(6,6)期望值才會超過48。

k=2,則為(1,1)+(4,4)或(2,2)+(3,3)或點數合在其之上之組合。

◆ 特殊板

1. 因為格數39<(40+5/6) = 一般骰5顆期望值,在不用特殊骰情況下,大多跑完

 

〔猜想〕

對於官方未明說、說清的部份,提出可能

以完善後續策略的制定

 

§ 累積次數獎

100次的獎勵拿完之後?

1. 不重置次數:可能直接往上追加獎勵,150、200...;或是拿完就沒了,直到下次改版

2. 重置次數:依某些條件,譬如50%的人都拿到100次獎賞後的一個月,更新獎勵清單再改版

會不會拿不到獎勵?

如前項所述,不論哪個選擇終有一個當前版本結束的時候

如果用往上追加的方式,這個時間也許可以延長到2、3年

但依據遊戲內容更新的速度,這可能恐怕不大

所以在自己完成次數和其他玩家差異很大的時候,極有可能拿

多久可以拿到第100次的獎勵?

根據目前可獲得特殊骰判斷,

最快情形:61,骰子是10/28更新,即12/27可達成(*3)

此機率約為11900/(36^382)(*4)

小到你丟GOOGLE計算機,他會告訴你他是0 (實際約為3.7x10^(-591))

平均情形:530,大約是一年半(*5)

假設中把特殊骰的比例看得較重,且當前無一個較合理時間入手特殊骰的管道,因此使結果較為驚人

但若又考慮刻意進入BONUS的情況,又會更久。

只能推測官方是要留有舉辦活動的空間,否則超過一年的規劃實在過久

 

§ 道具骰

有無存儲上限、期限?

在沒有特別註明下應該是沒有

當前測試到25顆,即至少超過一周

屯骰測試

 

§ 特殊板

會有和一般板一樣的完成次數累積獎?

因UI介面有計全程次數

也可能是單純格式上要和一般板一致而沒改

詭異的第一格

當前每一個擲骰動作都是使用兩顆骰子進行,因此是沒辦法走到第一格的

一般板考慮到而在第二格放了-1,特殊板的情況卻無

或許是將來能有新的特殊骰能夠走一格

當然,為了不讓板面有個空白,而隨意擺個獎勵也是有可能

 

〔策略〕

主要就圍繞著兩點:特殊骰的使用時機、自選特殊骰的選擇

 

§ 特殊骰的使用時機

首要考量

採用理由

作法
走完全程

1. 超喜歡抽蛋,黑精靈的冒險箱子這麼的東西怎麼可以錯過

2. 不想要最後差幾圈拿不到100層的忠告而惋惜

3. 『我全都要!』不喜歡有獎勵拿不到的失落感

1. 能走完就不多用,確定走不完時也不使用

2. 為達成第1點的目標,利用期望值來判斷是否使用特殊骰

3. 走入Bonus格要多花五顆骰子,故盡量避免

4. 最大化前進步數,如(3,3)都用在第一骰走到+3格

獲取特定獎勵

1. 對於某些材料需求特高,如想要死神甲而很缺卡普拉斯的石頭

2. 想要那些平常難以獲得的物品,如拉拉的熱紅茶

譬如以層數、卡普拉斯石為需求,就會以進入Bonus格為首要條件;或是保留到進入Bonus格,以保證有足夠多的特殊骰能走到理想的格子,且獲得最多次獎勵
獲得獎勵次數

1. 覺得獎勵都差不多,比起價值更在乎次數

2. 黑精靈冒險讓人愛不釋手,就想多擲幾次骰子

1. 以獲取骰子為首要目標,即走到第4、33、43格

2. 用來走到Bonus、finish格,否則會少一次獲獎機會

避開地雷格

1. 覺得自己很黑,不奢望最多,只求損失的最少

2. 無法忍受走到垃圾格,一但發生就會一拳打穿螢幕

1. 在下一骰的移動範圍內,有過多地雷時使用

2. 靈機一動,覺得自己下一步一定會踩雷,馬上用

3. 作死宣言,篤定不踩雷。請回頭,用啦

確保必得資源 比起難以預測的隨機性,把握住自己能掌握的當下 只在第一骰時使用

◆ 決定策略的關鍵

1. 對黑精靈的冒險箱子/累積次數獎的堅持與否:肯定的情況下選擇「走完全程」

2. 獎勵獲得上重質或重量:重量選擇「獲得獎勵次數」

3. 看賭博個性:積極選「獲取特定獎勵」、消極選「避開地雷格」、保守選「確保必得資源」

◆ 最佳策略是甚麼?

基本上不存在,主要就是個人玩法差異

而且實際情形通常也是採取複合式的策略,依照當下情況調整

 

§ 自選同點指定骰

雖然藥草村的活動結束了,還是可以為了下次活動優先準備吧!

 

考量要點 搭配時機策略 作法
起始格獎勵

確保必得資源

獲得獎勵次數

確保必得資源:選對應步數的

獲得獎勵次數:永遠選(2,2)

最大步數 走完全程 永遠選(6,6)
分散風險

避開地雷格

獲取特定獎勵

為因應各種情形,儘量讓1~6平均

 

§ 起始格獎勵

兩項策略都有牽扯起始點的選擇,因此概略比較第一骰使用的情況

以下數據含牽涉到價值估計部分,故數據上會因人而異

(表示該項表現最佳)

 

骰子種類 獎勵價值(*6) 前進步數(*7) 獲獎次數 比較結果
第一擲 第二擲 加總 第一擲 第二擲 加總
(1,1) 2600W 1335W 3935W 1 7.39 8.39 2  
(2,2) 3295W 802W 4097W 4 7.08 11.08 3

獎勵次數最多

獎勵價值最高

(3,3) 2505W 1196W 3706W 9 6.86 15.86 2  
(4,4) 2380W 852W 3232W 8 6.89 14.89 2  
(5,5) 750W 1505W 2255W 10 6.83 16.83 2  
(6,6) 300W 2028W 2328W 12 6.89 18.89 2 移動步數最多

為何會有第二擲的數據?

求期望值,即每個發生可能的機率乘上其價值/步數,所求得的平均狀況

為何(3,3)前進較(4,4)多?

因為有位移格,第2格為-1,第6格為+3

這也是影響第二擲前進不同的原因,但影響不大

所以最後還是(6,6)前進最多

獲獎次數是如何計算?

如簡易分析中所提到,每顆同點指定骰都可以骰2次,所以獲獎次數是2

使用(2,2)的情況,第四格獎勵是獲得一顆(3,3)骰

在看獲獎次數的情況時,不把獲得道具骰看做一次獲獎

故獲獎機會是(2,2)的第二骰和新獲得(3,3)骰的2次,共3次

(2,2)有最多顆星星,是不是最佳選擇?

最佳選擇還是要回到前一項,必須根據選骰策略

以獲得獎勵次數來說,答案是肯定的

若是以價值為目的,則不建議

前項不建議的理由?

因為當前價值部分的數字,是以我的觀點來估算的

如拉拉的熱紅茶、生活熟練度增加咒文書很難獲得,所以我的估計價值是1E

對其他人來說可能就沒用,可能是0

這就會嚴重影響(3,3)骰的價值,而影響價值排名

 

§ 屯骰

除了特殊骰,還有可以個注意的重點

因為道具骰不像之前是直接用掉,獲得、使用被分開成兩個動作

也就是可以儲存起來,想用再用

回顧之前黑精靈冒險的活動,可能會有活動板面,會出現高價值的獎勵格

獎勵價值提升,等同於每顆道具骰的價值提升

但也可能因應改版,活動上改以獲取特殊骰為主,而不是改變板面

 

〔計算部分〕

(*1) 期望值計算

1. 期望值 = 每個事件的數值*每個事件的發生機率

2. 為的表達方便,以下用E(狀況)表示某狀況的期望值

2. 1顆公平骰子每面出現的機率相同,即皆為1/6

3. E(1顆骰子) = 1*1/6+.....+6*1/6 = (1+...+6)/6=3.5

4. 期望值為線性函數,單次擲骰使用2顆骰子

E(單次擲骰)=E(1顆骰子)*2 = 3.5*2 = 7

5. 一般骰比一般擲骰子多了同點數再擲一次的條件,其狀況有6種

擲骰子的結果總共情況有36種,所以再擲一次發生機率為6/36=1/6

6. E(一般骰)=E(單次擲骰)+ 再擲一次發生率*E(單次擲骰)=7+(1/6)*7 = 7+7/6

7. 同4,E(一般骰5顆)=E(一般骰)*5=(7+7/6)*5=40+5/6

8. 同點指定骰等於先走對應格數後,再擲一次,即再擲一次發生率為1

所以E(同點指定骰)=指定點數+1*E(單次擲骰)=指定點數+7

 

(*2) 只考慮48格的情況,在使用k顆同點指定骰的情況下跑完,所有特殊骰點數和需不小於k+8

方法一(直觀列式)

1. 總共使用5顆骰子,用k顆同點指定骰的情況下,會使用5-k顆一般骰,且k值僅可能為1,2,3,4,5

2. 此處跑完的意思就是整體期望值大於等於總格數48

3. 參照(*1)的結果代入,式子為k*(指定點數+7)+(5-k)*(7+7/6)>=48

4. 其中 k*指定點數 是指所有特殊骰點數和,即我們要求的東西,把它設為X

5. 式子移項可得 X>=(7+1/6)+(1+1/6)*k=(7+k)+(1+k)*1/6

6. 因5>=k>=1,故 1=(1+5)*1/6>=(1+k)*1/6 >=(1+1)*1/6>0

7. 所以當 X >=k+8時,X>=k+8=7+k+1>=(7+k)+(1+k)*1/6

8. 當 k+8>X 時,因為X為整數,至多為k+7

故X<=k+7=(7+k)+0<(7+k)+(1+k)*1/6,所以此時X無解

9. 故 X >=k+8才能跑完

 

方法二(觀察法)

1. 參照(*1)的結果,每將一顆一般骰換成同點指定骰時,期望值變化為(指定點數+7)-(7+7/6)=指定點數-7/6

2. 當有k顆換掉時變化就是 特殊骰總點數和-(7/6)*k=X-(1+1/6)*k

3. 五顆一般骰去加上k顆換掉時的變化,即是使用k顆特殊骰,列式為(40+5/6)+(X-(1+1/6)*k)>=48

4. 移項,將整數部分和分數部分分開,同樣得到X>=(7+k)+(1+k)*1/6

 

(*3) 最快跑完100趟所花費的時間

1. 每顆一般骰,最大步數為24,即兩顆可達終點
2. 特殊骰部分,走到44格亦可抵達終點,故(4,4)、(5,5)也可與(6,6)搭配下,兩顆抵達終點
3. 其餘1~3同點骰,剛好為一組可抵達終點
4. 當前特殊骰共2套+8顆,8顆選(6,6),共可走完9趟
5. 其餘91趟,需182顆一般骰,即61天

 

(*4) 達成最速完成時的機率

篇幅較長,移至此處作討論

 

(*5) 平均跑完100趟所花費的時間

計算當前特殊骰可走完趟數

1. 如(*2)所言,理想狀況下,使用一顆(5,5)或(6,6),或使用一組(1,1)+(4,4)或(2,2)+(3,3),可跑完全程。且未完成趟數皆不浪費特殊骰
2. 承前,一套特殊骰搭配3x2+4x2=14顆一般骰,可走完4趟
3. 當前特殊骰,搭配14x2+4x8=60顆一般骰,可走完16趟

估算走完剩下趟數所需的一般骰數量
4. 不使用特殊骰時,約有3/4機率跑不完 (*7)
5. 設每種同點指定骰獲得機率相等,即30個骰子碎片可獲得一套1~6的特殊骰,需未完成30趟,期間約會跑出30/3=10趟完成。

即每跑40趟,其中會有10趟跑完全程,其餘30趟湊成1套特殊骰,可再跑完4趟。

一輪總共需40x5+14x2=228顆一般骰,共跑44趟,完成14趟
6. 承3、5,剩餘84趟,共需84/14=6輪,即228x6=1368顆,共跑了44x6=264趟
7. 承前,跑完100趟需1368+60=1428顆一般骰,共走了264+16=280趟

其餘情況修正估算數量
8. 根據計算,不刻意閃避/進入的情況下,進入BONUS格的機率為30.5%,獲得一般骰的機率為20.6%,獲得(3,3)骰機率為8.5% (*7)
9. 兩顆(3,3)骰配3顆一般骰可走完1趟,即每2/8.5%≒23.5趟可跑完全程1趟,280趟約可跑完12趟,

依比例第5項之循環可少跑0.86輪,即第7項修正為1428-228x0.86+12x3≒1268顆一般骰,以及280-44x0.86+12≒254趟
10. 若走入BONUS格,約需多花4.8顆一般骰 (*7)
11. 承8-10,考慮走入BONUS格,需再多254x30.5%x4.8≒372顆一般骰,同時可獲得254x20.6%x1=52顆一般骰,故需1268+372-52=1588顆一般骰
12. 每天給3顆一般骰,故需1588/3>529天,約一年半

 

(*6) 獎勵價值估算

(*7) 擲骰步數、五次擲骰的機率分布

篇幅較長移至此處作討論

 

〔感想〕

本來認為只是板面改改,大同小異。但玩了幾天倒覺得有些意猶未盡,恨不得趕快拿到下一顆骰子。
僅僅只是加了特殊骰的設定,就開始有一些策略上運用的變化,不禁讓人想要去找出最佳的規劃。

個人認為幾個優點羅列:
1. 移除了BUFF獎勵、返回起點:人見人厭的格子,無所得有種懲罰的感覺
2. 獎勵更換符合當前需求重點:如過時馬裝移除,加入馬覺醒材料
3. 加入指定骰,不再完全隨機:不全靠運氣,有自己掌握的部分而增添樂趣

這次改版,讓我想到曾經玩過的遊戲—虛擬人生

那是一款大富翁結合RPG的遊戲,加入了戰鬥、養成的要素

如同這次更新,讓黑精靈冒險多了一些遊戲的樂趣,不僅僅是領取獎勵的一種機制
再來,在虛擬人生裡,也有許多小遊戲

甚至因為太好玩而被某些玩家抽離出來,特地專玩這些小遊戲

以現代一點的譬喻來說,猶如昆特牌之於巫師
期望黑精靈冒險之於黑沙,也能有此發展

在加入不同要素,漸漸豐富之後,能自成一個饒富趣味的小遊戲

最近修正日期 : 2020.11.26 07:34
# 2

hi km :)

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